jeudi 4 septembre 2008

La saga Mario Kart, ou l'orgie vidéoludique Made In Nintendo

Genèse d'un mythe

Lors de sa sortie en 1992, Super Mario Kart (SMK) a fait l'effet d'une bombe, venant conforter la pole position de la Super Nes face à une Mega Drive sur la piste depuis quelques tours déjà. Véritable symbole du vaste univers vidéoludique, il fait partie de ces quelques jeux qui ont marqué à jamais l'esprit de tous ceux qui s'y sont essayés. SMK est une légende, l'égide de toute une génération, concoctée une fois de plus par le génie Shigeru Miyamoto. Cocktail explosif à base de nitroglycérine, le concept de base est pourtant des plus simples : mettre en scène des personnages Nintendo dans un jeu de karting. À vrai dire, l'idée devait trotter dans la tête du géant japonais depuis quelque temps déjà. C'est ainsi que Mario et son comparse Luigi s'affichaient déjà fièrement sur la boîte de 3D Hot Rally (Famicom Grand Prix II) sorti sur Famicom Disk System en 1988. Coiffés de leurs casques couleurs bleu blanc rouge, les deux frangins avaient déjà la fibre automobile au volant de leur coccinelle 4x4. Pourtant, contrairement à ce que l'on pourrait penser, l'idée qui donnera naissance à SMK germera aux côtés d'un tout autre projet. Nous sommes en 1990 et l'arrivée de la Super NES est accompagnée d'un des fleurons de la 16 bits de Nintendo : F-Zero ! 

Sa vitesse démoniaque, son univers futuriste très design et sa jouabilité sensationnelle se vendent comme des petits pains. Devant un tel succès et guidé par le légitime appât du gain, voilà que Big N aspire à sortir d'ores et déjà un second volet. Seulement, cette fois ci, Nintendo décide, afin de faire grimper les ventes un peu plus vite, de remplacer les coureurs mutants de la première heure par Mario et ses acolytes. L'idée est des plus louables, mais rapidement, les prigrammeurs se rendent compte que les vaisseaux futuristes de F-Zero contrastent trop avec l'esprit si caractéristique de l'univers Mario. Ni une ni deux, les designers se mettent au boulot sans tarder, avec pour mission de concevoir de nouveaux bolides à l'allure plus adaptée et plus « fun ». mais la fatalité s'acharne à nouveau et la fusion miraculeuse des deux univers ne peut toujours pas avoir lieu : les vaisseaux au look plus kawaii ne permettent toujours pas de mettre en avant les personnages Nintendo ! Inexorablement cachés au fond de leur cockpit high-tech, on ne les voit pas... 

Pour remédier à ce problème, l'idée d'utiliser des véhicules « décapotables » est enfin envisagée (pas trop tôt hein !!). Le projet avance alors en ces termes, jusqu'au jour où une pensée lumineuse vient bouleverser l'honorable entreprise. Pourquoi ne pas faire un jeu de karting, tout simplement ? Après tout, ce sport est un loisir caractérisé par son côté « fun » et puis par rapport aux jeux de course F1 ou Rallye, le Kart sort des sentiers battus ! De fil en aiguille, ce qui devait être le F-Zero II de la Super Famicom deviendra le légendaire SMK. C'est ainsi que Blue Falcon est ses collègues n'auront pas droit à de nouvelles aventures sur Super Famicom, excepté sur Satellaview. Mais après tout peu importe ! Qui s'en est plaint ? Le jeu le plus convivial de la planète était né !! 


Recette miracle ! 

Comme toutes les productions estampillées Shigeru Miyamoto, SMK est une équation miraculeuse aux vertues bienfaisantes qui déchaîna en son temps les passions les plus virulentes. À ce titre, il reste le jeu le plus vendu sur Super Famicom au Japon, devant Zelda III, Super Mario World et autres Street Fighter II, avec 3,820,000 exemplaires écoulés pour un total de 8,760,000 unités vendues dans le monde. Autrement dit, SMK est la 14ème meilleure vente mondiale de jeu vidéo, un succès largement mérité. Ce premier volet posera les bases d'une série qui deviendra mythique. Une fois de plus, Miyamoto a fait preuve de son talent en proposant un concept de jeu à la fois fun, déjanté, et technique. En reprenant les décors, personnages et autres éléments caractéristiques de l'univers si magique des Super Mario, la tête pensante de Nintendo a su créer (comme Haribo dans son domaine...) un jeu pour les petits et les grands. Les personnages les plus connus de la série (Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Bowser, Donkey Kong, Koopa Troopa) passent du bitume au sable chaud, en s'affrontant tout au long de cinq championnats pour un total de vingt circuits. Et s'il est vrai qu'à l'époque cette conception vidéoludique pouvait sembler hasardeuse sur le papier, toutes les suspicions furent balayées une fois le pad en main. Car comme à son habitude, Miyamoto a trouvé l'idée lumineuse, LA petite chose qui peut paraître anodine et qui fait pourtant TOUT. L'intêret de Mario Kart provient indiscutablement de la présence d'items permettant aux adversaires de se faire des « crasses » sans dicontinuer. Au-delà de la conduite, le joueur doit en effet récolter des objets et les utiliser à bon (mauvais ?) escient pour mettre hors d'état de nuire ses concurrents : bananes, carapaces vertes et rouges, étoiles, éclairs, plumes, champignons, etc. apportent un fun immédiat riche en fous-rires et autres cris venant du coeur ! Que l'on soit accro ou totalement hermétique à la conduite d'engins virtuels motorisés, il était impossible de rester de marbre face au concept de SMK. 


Fun et technique : l'équation d'une réussite 

Le gameplay de SMK, à la fois simple et terriblement compliqué, a permis d'outrepasser haut la main les barrières d'âges, de sexes et de genres. Miyamoto a réussi à concocter un mélange universel pouvant aussi bien attirer le joueur du dimanche que le hardcore gamer. Cette équation divine se base sur l'intéraction entre un concept de jeu d'une simplicité enfantine et un gameplay très instinctif, mais qui peut s'avérer particulièrement pointu si tant est que l'on s'y plonge. Le choix minimaliste des commandes utilisées, accouplé à l'utilisation d'armes aléatoires, permet ainsi à grand-père et grand-mère de jubiler dès leurs premiers tours de pistes (et oui, c'est du vécu.. je n'oublierai jamais le visage de ma grand-mère ce jour là..). Leur manque d'expérience dans le domaine du loisir vidéoludique n'en sera que peu sanctionné puisque l'essence de SMK est du sans-plomb.. euh, non, est basée sur la logique du « jeu pour tout le monde » (désolé, me suis égaré). On accélère, on tourne, on mord un peu dans l'herbe, on revient sur la piste, on attrape quelques pièces, et surtout on prend garde à passer sur les cases ornées d'un point d'interrogation pour récolter un objet. Une fois bien équipé, on tente coûte que coûte d'envoyer paître ses adversaires dans le décor, en sachant qu'avec un peu de chance, ils seront repêchés par Lakitu. Facile, simple et jubilatoire, cette conception du soft permet de s'amuser instantanément. À ce titre, la chance permet d'équilibrer les parties entre joueurs aux niveaux hétérogènes, puisque le random des items est calculé en fonction du classement : on récoltera davantage de bananes et autres arapaces vertes lorsqu'on se situe en pole position, tandis que les étoiles d'invincibilité et les éclairs seront monnaie courante si l'on se traîne en fin du peloton ! 

Mais les plus avertis, les « pros » du pad qui se musclent les pouces plusieurs fois par semaine au cours de séances de sports électroniques intenses, découvriront là un titre à la profondeur de jeu phénoménale, aussi bien au niveau de la conduite pure et dure que de la stratégie de jeu à proprement parler. Il est possible de répartir les huit personnages sélectionnables en fonction de leurs aptitudes, ce qui offre des possibilités de jeu accrues. On distingue alors quatre catégories : les poids lourds disposant d'une faible accélération mais d'une très bonne vitesse de pointe (Bowser, Donkey Kong), les poids légers à l'accéléartion fulgurante (Peach, Yoshi), les poids plumes dont la tenue de route est exceptionnelle (Toad, Koopa Troopa), et enfin les poids moyens disposant de bonnes performances générales (Mario et Luigi). Chacun des huit protagonistes est plus ou moins bon selon le revêtement du sol (glace, terre, bitume...) et tenter de battre les records en Time Trial nécessite des choix très judicieux : le moindre centième de seconde qui peut-être grapillé est primordial. C'est ainsi que le très respectable « acharné » calculera chaque entrée de virage, chaque sortie de courbe, usera de ses trois turbos aux moments opportuns, sans jamais rien laisser au hasard. Et la différence se fait généralement lors de l'utilisation des fameux dérapages contrôlés : contrairement à ce que l'on pourrait croire, cette version Super NES propose bel et bien un petit « boost » après une longue glissade, comme il en est question dans Mario Kart 64 et Mario Kart : Double Dash!!. Invisible, celui-ci vous fera pourtant gagner de précieux centièmes qui vous guideront vers la victoire. 

À cela viennent s'ajouer les démarrages en trombe, nécessitant un timing précis lors des départs de course signalés par Lakitu, ainsi que la récolte des pièces et Grand Prix et Versus, qui augmentent la vitesse de pointe à chaque nouvelle dizaine. 

SMK est une alchimie fantastique entre pilotage, tactique et chance. La profondeur de jeu offerte et la richesse du gameplay permettent d'appréhender les courses selon des techniques et approches bien différentes. Comment on n'a pas encore parlé du mode Battle ? Attendez, ça va venir... 


Puissance 64 ! 

Nintendo aurait commis un sacrilège impardonnable s'il n'avait pas décidé de développer un second volet sur N64. Heureusement, l'affront n'a pas été commis et après avoir bavé des mois durant sur la moindre petite image oubliée àa et là, l'eldorado vidéoludique a foulé nos pavés numériques en 1996. Avancée technologique oblige, le charme presque ancestral du Mode 7 a laissé place en toute logique à une 3D flambant neuf, reine du brouillard à couper au couteau. Après une version Super NES bouleversante et léchée jusqu'au moindre pixel, difficile de concevoir qu'un nouvel épisode puisse apporter son lot d'innovations? Et pourtant... Reprenant tous les éléments qui avaient fait la renommée de SMK, Mario Kart 64 ne s'est pas contenté de faire dans la surenchère technique. Certes, les personnages sont modélisés en 3D, tout comme les décors, mais au-delà de l'aspect visuel, les améliorations sont nombreuses. C'est notamment au niveau du gameplay que la différence entre les versions 16 et 64 bits est la plus frappante. Beaucoup plus souple, le contrôle des karts se fait désormais à l'aide du stick analogique. Les véhicules réagissent de manière moins brutale, ce qui n'empêche pas une conduite précise et incisive. La grande nouveauté provient indéniablement du fameux dérapage avec son système de turbo. Bien qu'étant présent dans la version Super NES, comme dit plus haut, le concept du dérapage libérant un surplus de puissance sur un court laps de temps est ici sublimé par l'utilisation du stick analogique. Par un mouvement de va-et-vient entre les directions droite/gauche, nécessitant un timing du feu de Dieu, il est désormais possible de faire chauffer la gomme des pneus pour que s'échappe une fumée blanche, jaune puis orange. Ce troisième et dernier niveau de couleur est un indicateur vous signalant que le turbo est prêt à l'emploi. 

Même si certains joueurs le considèrent moins technique que son ancêtre, Mario Kart 64 n'en reste pas moins un jeu où le mot « pilotage » prend tout son sens. Au-delà des petites nouveautés concernant la jouabilité (possibilité de se rétablir après avoir glissé sur une banane...), l'apparition de la 3D a permis d'apporter du dénivelé à des circuits qui étaient plats sur 16 bits. Certains virages sont inclinés, des bosses en pagaille jonchent le circuit Wario Stadium, les montées et les descentes sont désormais de la partie. Bref, ici aussi, péter les compteurs du Time Trial nécessite une pratique de haut niveau et une maîtrise absolue du système de dérapage. Les as du volant arrivent d'ailleurs à en placer partout, même dans les lignes droites ! Mais attention, piloter son kart comme un Fangio n'est pas la seule performance qui vous conduira aux sommets de la consécration. Savoir jouer à Mario Kart 64, c'est aussi en connaître toutes les failles officieuses... car les bugs et autres astuces bien cachées sont légion. Rappelez-vous le raccourci de Kalimari Desert que l'on pouvait prendre avec une étoile, du bug dans Donkey Kong Jungle Parkway où l'on traversait le mur de la grotte, de Frappe Snowland avec la fameuse manip qui faisait gagner un tour, ou bien encore des carapaces bleues infinies dans Bowser Castle... Qu'elles aient été voulues ou non par les programmeurs, les tricheries font partie intégrante de la profondeur et de la richesse de ce Mario Kart 64 et certaines d'entre elles nécessitent d'ailleurs beaucoup de pratique. Faites un saut sur le site http://www.mariokart64.com, visionnez les superplays et vous verrez que le jeu vidéo pratiqué à haut niveau mérite amplement l'appellation de « sport électronique ». 

Reprenant et améliorant avec brio les caractéristiques jouissives de SMK, l'épisode 64 a apporté son lot de nouveautés : gameplay plus subtil, nouveaux personnages, nouveaux circuits, bonus à débloquer (mode Extra), panel d'armes plus important.. Bref, une tuerie sans nom ! Dommage que le mode GP ne soit pas jouable à quatre... 


Here we go!!! Que vivent les modes Battle et Versus ! 

Mario Kart 64 est tellement riche, tellement vaste, tellement profond, qu'il nécessiterait un article de 10 pages à lui tout seul. Cependant, il est impossible de ne pas évoquer ce qui nous a tous rendus fous à en perdre la raison, provoquant de nombreux cas de démence chronique à chaque fois que l'on s'y attelait. Car avec la N64, Mario Kart c'est quatre fois plus de plaisir, de rigolade, d'euphorie, de cerveaux qui disjonctent... ! Nintendo, en grand génie novateur qu'il est (non je ne suis pas vendu à la cause de cette firme !), a eu la brillante idée d'inclure quatre ports manettes sur la bouille de sa chère et tendre 64 bits. Simple mais ingénieux, voilà ce qui allait dé:arquer la N64 des Playstation et autres Saturn : la convivialité, dont Mario Kart 64 s'érige en icône la plus représentative. Troquez l'I.A. Primaire du CPU contre les cellues grises hyperactives du cerveau humain et vous vous apercevrez que ce titre prend toutes ses lettres de noblesse. Difficile de compter le nombre de nuits blanches et les dizaines d'heures de batailles enchaînées, réveillant en sursaut la voisine de palier. Et ne condamnez pas pour autant Mario Kart 64 en lui collant l'étiquette de drogue la plus asociale qu'ait connu l'humanité. Bien au contraire, les soirées entre amis autour de chips, cacahuètes, hot-dogs et boissons gazeuses en tous genres étaient toujours LA bonne occasion de se réunir pour régler ses comptes à coups de carapaces dans le derrière (non, ce n'est pas sale...). Le mode multijoueur de cet opus 64 bits est une bouffée joviale de bien-être, thérapie miraculeuse contre les coups de déprime. Même avec l'écran splitté en quatre et une animation moins fraîche qu'en mode solo, Mario Kart 64 reste un modèle de jouabilité. Les Versus sont cependant plus agréables à jouer que les fameux Battle, car plus techniques et plus « fun ». Ces derniers, dont le but est de crever des ballons de son adversaire, ont perdu de leur fougue lors du passage de la 2D à la 3D. En effet, le Battle Mode était bien plus technique et amusant dans la version Super Nes, même si l'option quatre joueurs n'existait pas. Le Mode 7 offrait une surface de jeu plane proposant des stratégies de jeu plus abouties où les joueurs se rencontraient plus facilement (ah, l'art d'éviter les carapaces rouges !). A contrario, la 3D a laissé place à ue architecture des niveaux sur plusieurs étages et l'apparition du dénivelé s'est finalement révélée moins jouissive. 

Reste que Mario Kart 64 fut le digne successeur de son aîné, allant jusqu'à transcender un système de jeu frisant la perfection pour en faire une oreuvre d'art ludique intemporelle. Ce second épisode s'est écoulé à 9,870,000 exemplaires à travers le monde (onzième meilleure vente mondiale dans l'histoire du jeu vidéo, deuxième meilleure vente N64 derrière Super Mario 64) avec « seulement 2,250,000 unités vendues au Japon contre 4,800,000 aux États-Unis et 3,820,000 pour le reste du monde. 


Conclusion générale... 

Souvent copiée mais jamais égalée, la série des Mario Kart restera à jamais l'icône la plus emblématique du savoir-faire ancestral de Nintendo en terme de convivialité. Alliant avec brio « fun » et technique de jeu, Miyamoto est son équipe ont réussi l'impossible : proposer un titre universel, accessible à toutes les catégories de joueurs. Et comme « The Legend will never die » (© SoulCalibur), nous avons eu récemment droit à un fantastique Mario Kart DS, peut-être sujet d'un prochain article (un jour...), représentant la quintessence du jeu vidéo à portée de main. 


/!\ Voici maintenant un rapide tour de vue des épisodes GBA, DS et NGC /!\ 


Mario Kart Super Circuit : 16 bits Revival 

Développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo, MKSC a vu le jour sur GBA en juillet 2001 au Japon. Après un MK 64 en « full » 3D, nous voilà à flirter derechef avec nos premiers amours. Cet opus fait honneur au Mode 7 de la GBA tout en usant à merveille des capacités spécifiques à la portable. Au programme : nouveaux circuits, nouveaux persos, nouvelles armes... Bref la totale ! Mais c'est une fois le jeu terminé, après avoir remporté tous les championnats dans les trois catégories de course, que l'arrêt cardiaque menace tous les nostalgiques. En guise de bonus, Nintendo nous offre avec bonté la version Super Nes en intégralité. Et comme la firme ne fait pas dans le réchauffé, on retrouve des améliorations graphiques par dizaines, de petits arbres par ci, un bateau fantôme par là... Seule le regretté Koopa Troopa a cédé sa place au bedonnant Wario.


Mario Kart DS : hardcore mix 

Disponible sur la déesse de Nintendo, MKDS est un concentré de bonheure aux vertues ravageuses ! Entièrement en 3D, il se rapproche techniquement de la version N64 avec en prime une animation plus fluide et des décors plus travaillés. Son mode Wi-Fi est une option diaboliquement géniale, offrant une durée de vie infinie et un concentré de fun accessible dans la poche avant de son jean. Nintendo joue une fois de plus sur la corde nostalgique puisque le jeu comporte 32 circuits dont 16 tirés des anciens épisodes de la série : « Nous avons choisi les 16 circuits les plus plebiscités à l'époque par les joueurs (...). Je crois que ceux qui avaient adoré ces circuits dans le passé se sentiront très nostalgiques en les retrouvant » déclare le producteur de MKDS, Hideki Konno. Réunis sous le grand prix Retro, les 16 circuits classiques sont divisés en quatre Coupes : Carapace, Banane, Feuille et Éclair, chacune contenant 4 courses des épisodes précédents.


Mario Kart : Double Dash!! : le controversé 

Dernier-né de la série sur console de salon, MKDD, sorti en 2003 sur GameCube, a suscité des réactions tranchées. Alors que certains ont vu en lui l'aboutissement de l'expérience de Nintendo, accompagné d'une réalisation technique à la hauteur, de l'apparition de « coups spéciaux » et d'un tendem de personnages sur un même kart, d'autres, au contraire, ont vu en ce Double Dash!! un simple remake de ses ancêtres se contentant du minimum syndical. Toujours est-il qu'il s'avère particulièrement jouissif en multijoueur et qu'il est possible d'y jouer en réseau via Internet grâce à la bidouille qui permettait d'utiliser une faille de Phantasy Star Online.

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