mardi 16 décembre 2008

Lettre Ouverte à Nadine Morano, secrétaire d'Etat à la famille

Madame Morano,



« Ne laissez pas le danger entrer chez vous »

Ces derniers jours, sur les chaînes hertziennes et chaînes de la TNT, nous avons découvert avec stupeur la diffusion d'une campagne télévisuelle à l'initiative du Secrétariat d'Etat chargé de la famille que vous dirigez, du CSA et de l'Union Européenne. En 1 minute, les dangers menaçant nos têtes blondes via internet sont dévoilés. Il s'agit ici d'informer les parents sur les dangers d'internet pouvant toucher enfants et adolescents. Une initiative des plus louables, au traitement télévisuel soigné et au message clair, le tout traduit en 12 langues et diffusé dans de nombreux pays européens. Si le propos et l'ambition d'une telle campagne sont compréhensibles, à savoir sensibiliser les parents aux "dangers d'internet", le message général nous paraît néanmoins effectuer un amalgame des plus choquants au sujet du jeu vidéo. Amalgame symptomatique d'une dérive étonnante concernant "l'image" du média jeu vidéo.

Néo-nazisme... Pornographie... Jeu Vidéo... Pédophilie...

Sans distinction, ou gradation, voici les 4 dangers mis sur un pied d'égalité. Des néo-nazis... des prostituées... un héros de jeu vidéo... un pédophile. Sans sourire, et avec fermeté, nous nous permettons, Madame Morano, de vous demander ce que le jeu vidéo vient faire dans cette galère, coincé ici entre la pornographie, le nazisme et la pédophilie ! Si le nazisme, ou la pédophilie, sont à juste titre pénalement répréhensibles... que reproche-t-on ici au jeu vidéo au point de faire de lui une menace équivalente à 3 des plus virulents dangers rôdant sur internet ?

Ce qui nous choque donc ici n'est pas tant d'intégrer le jeu vidéo dans votre campagne sur les dangers d'internet... c'est de placer ce divertissement au même rang que la pédophilie, la pornographie, ou le néo-nazisme ! Car de quoi parle-t-on vraiment ? Vous commettez ainsi un amalgame grave, plaçant dans l'esprit d'un large public, l'image d'un jeu vidéo définitivement indissociable d'une activité malsaine, angoissante... et véritablement dangereuse, pour l'intégrité physique et/ou morale d'un jeune.

Visiblement, vous reprochez au jeu vidéo sa violence et donc son impact sur les jeunes. Permettez-nous de parler ici d'une approche étonnement caricaturale, et par conséquent erronée, de ce média. Bien sûr, parmi les milliers de titres édités chaque année, certains possèdent un contenu violent. C'est un fait. Mais contrairement au racisme, à la pornographie et à la pédophilie... vous semblez oublier que les jeux vidéo sont multiples en genres et en thématiques développées. Il nous faut vous rappeler qu'à ce titre, pour éviter que des jeux, réservés à un public mature, ne soient utilisés par un public inapproprié, une signalétique des plus claires a été conçue. Elle est en place depuis Avril 2003. Il s'agit de la norme PEGI (3+ / 7+ / 12+ / 16+ / 18+) apposée en façade de chaque jeu. Une norme tout aussi Européenne et claire que la campagne de sensibilisation qui nous préoccupe aujourd'hui. Avant de se hâter d'assimiler le jeu vidéo "en général" à un danger, ne faudrait-il pas surtout souligner qu'à chaque âge ses plaisirs, et que c'est aux parents de faire respecter leur autorité parentale ? En cela, les éditeurs de jeux vidéo les aident de différentes manières explicites.

Consciente des réalités et exigeante sur ses responsabilités, l'industrie du jeu vidéo ne se défile pas et prévient activement les parents. Soulignons d'ailleurs que les consoles actuelles (Wii, Xbox 360, PlayStation 3, PC) intègrent toutes des systèmes simples de contrôles parentaux permettant aux parents d'interdire à ces machines de lire tel ou tel contenu sans leur active participation. D'un simple clic. Il n'en est pas de même pour la pornographie disponible aisément sur le net, et je n'évoquerai même pas les cas immondes de la pédophilie et du racisme.

Parmi les 4 dangers que vous présentez ici… le jeu vidéo est donc le seul à avoir d'ores et déjà intégré des réponses claires et simples visant à aider les parents et ce d'une manière poussée, puisque directement inclus dans les appareils. Il n'est pas sournois, il n'est pas pernicieux, il affiche ses dangers potentiels et ce sur chaque jaquette de jeu. Ainsi, avant d'incriminer le jeu vidéo, aux parents d'être attentifs à ce qu'achètent leurs enfants. Pour rappel, un jeu coûte en moyenne près de 60€. Une somme non négligeable pour un jeune enfant ou ado.

D'ailleurs, pour dépasser cette polémique, ne pensez-vous pas qu'à l'image de tout autre média culturel, qu'il s'agisse de cinéma ou de littérature, le média jeu vidéo se doit aussi de fournir du contenu pour tous les âges, pour tous les publics, pour tous les goûts ? Des jeux drôles, des jeux matures. De purs divertissements, des aventures épiques. Et à ce titre, chaque style de jeu n'a-t-il pas sa place, même les titres destinés à un public résolument adulte, du moment que la signalétique est évidente, à l'image du cinéma, ou de la télévision ? Pas plus, pas moins.

Madame Morano, au-delà des chimères et des idées reçues, nous aimerions ainsi vous rappeler le véritable visage du jeu vidéo en France en 2008. Ainsi, savez-vous qu'aujourd'hui, plus de 31 millions de français se déclarent joueurs réguliers de jeu vidéo (source : GfK) ? Savez-vous que désormais plus de 40% de ces joueurs sont des femmes (source Sofrès) et que la moyenne d'âge du joueur français s'élève à près de 30 ans ? Savez-vous enfin que dans notre pays, les jeux vidéo les plus vendus en 2008, ont été une simulation de fitness (Wii Fit), une simulation de karting (Mario Kart), la simulation des JO de Beijing (Mario & Sonic aux JO) et des jeux de football (PES et FIFA) (source : GfK) ? Loin des fantasmes d'un média qui se complaît exclusivement dans la violence, voici donc le vrai visage du jeu vidéo.

Au lieu de stigmatiser, et d'ainsi créer de nouveaux clivages générationnels forcément pénalisants pour l'avenir, en assimilant par la force des images un loisir complet à des extrêmes dangereux, permettons plutôt aux parents et aux enfants d'avoir accès à une meilleure information sur ce média qui constitue aujourd'hui l'un des centres d'intérêts privilégiés de nombreux français et françaises.

Au-lieu de s'inscrire dans un discours dorénavant déconnecté de la réalité, faites de ce gouvernement, le premier gouvernement qui aura su comprendre l'importance des loisirs numériques, jeux vidéo en tête. A une époque où le jeu vidéo ne s'est jamais autant ouvert, ce serait en effet une erreur que de créer une fracture entre joueurs et non-joueurs. Une erreur de jugement tout d'abord, car n'oubliez pas que dans l'hexagone, en 2008, le marché du jeu vidéo aura connu une nouvelle hausse de 34% en valeur, alors que le marché de la vidéo baissait de 6% et celui de la musique s'effondrait de 16% (source : GfK). Une erreur politique enfin, car comment les joueurs pourront demain trouver crédible un gouvernement qui caricature le média en passe de devenir l'un des loisirs les plus influents dans le monde, France comprise ?

Madame Morano, en tant que secrétaire d'Etat chargée à la famille, nous vous demandons ainsi d'en finir avec le fantasme d'un jeu vidéo forcément violent, forcément nocif pour l'enfance. Et d'envoyer un signal clair prouvant que le gouvernement actuel cerne mieux les enjeux de ce média tellement plus souvent créatif, que destructeur. Il est temps que cette chimère poussiéreuse, et facile, cède le pas à une réalité plus pragmatique, plus constructive, plus... réelle. Le jeu vidéo, en tant que divertissement de masse, a aujourd'hui près de 40 ans d'histoire. Le jeu vidéo est en train de passer à l'âge adulte. Il n'a jamais été aussi riche et varié. Le critiquer n'a rien de criminel. Il faudrait néanmoins commencer à apprendre à mieux le connaître, et cesser d'en avoir peur comme s'il s'agissait d'un fléau comparable à ceux qui l'accompagnent, à égalité, dans le spot qui nous intéresse aujourd'hui.

Libre à chacun d'apprécier les jeux, ou pas. Libre à chacun de vouloir en parler, ou pas. Vous aurez compris que notre propos n'est pas là. Mais en tant que journalistes et observateurs de ce média depuis plus d'une décennie, nous jugeons fermement regrettable la constance avec laquelle le jeu vidéo est régulièrement stigmatisé dans les médias généralistes. De la part du secrétariat d'Etat chargé de la famille garant de valeurs et d'idéaux d'ouverture et de tolérance, le fait de valider le violent amalgame de votre campagne nous a autant attristé, que viscéralement choqué.

Nous nous tiendrons bien évidemment à votre disposition si vous souhaitez prolonger le débat de manière constructive, et ainsi mieux cerner les tenants et aboutissants de cette industrie d'importance en France. Pour que la famille, au sens large, en sorte grandie... et non fragmentée. Car contrairement au racisme, à la pornographie, et à la pédophilie, le jeu vidéo peut constituer au sein de la cellule familiale une source de divertissement et d'épanouissement. Pour tous les goûts et pour tous les âges.

Cordialement,

Julien Chièze & la rédaction de Gameblog.fr

mardi 25 novembre 2008

Guide des chants d'oiseaux

« Glou glou glou font tous les dindons, et la petite cloche ding daing dong. »
~ Georges Moustaki à propos de ses connaissances ornithologiques.

« Une cloche, c'est pas un oiseau. Mais c'est vrai que le dindon fait "glou glou glou". Vous aurez 10/20, mon petit Georges. »
~ le comte de Buffon à propos de l'examen de Georges Moustaki passé en 1775.


L'observation des oiseaux est un hobby fascinant. Se rapprochant de la nature et de la beauté de celle-ci, l'homme se réconcilie avec l'animal. Il redécouvre les joies simples de l'air pur, du ciel bleu et des arbres majestueux. Uni avec l'ensemble de l'univers, l'ornithologue amateur se sent soudainement en phase avec tous les éléments. À un détail près : les oiseaux, c'est des connards ! C'est vrai quoi ! Dès qu'on s'approche, ils s'envolent, montent en haut de l'arbre qui nous est inaccessible, ou bien vont se cacher dans les buissons. Heureusement, on s'en fout, on peut encore les reconnaître grâce à leur chant.


Théorie

Ohla ! Du calme ! Que crois-tu ? Que tu peux sortir comme ça, dans la nature, armé de ta seule naïveté, et que tu vas écouter des tas d'oiseaux? Sache qu'avant de te lancer sur le terrain grisant de l'aventure auditive, tu dois d'abord connaître les bases théoriques.


Le chant des oiseaux, c'est quoi ?

Les oiseaux sont des organismes vivants munis d'un bec.

Le bec est très important chez les oiseaux. Par exemple, si vous remplacez le bec d'un oiseau par une ancre et que vous le jetez dans le lac, l'oiseau meurt après quelques minutes. D'ailleurs, l'ancre, par contre, est un organe assez superflu chez les oiseaux.

Et il se trouve également que, de ce bec, on peut, parfois, entendre des bruits insolites, incongrus, voire motocyclettes [1]. C'est ce qu'on appelle le chant des oiseaux.


À quoi sert le chant des oiseaux ?

Les scientifiques sont très partagés sur le sujet. Au lieu de trouver le vaccin contre le sida ou contre le cancer [2], ils discutent pour savoir pourquoi les oiseaux chantent. Et avec nos impôts, en plus. On devrait tous les tuer. Enfin bref, deux théories s'affrontent :

- Le chant de l'oiseau serait en fait issu du fonctionnement déficient de leur cerveau ridiculement petit. On retrouve le même phénomène chez certains "chanteurs" androgynes allemands. Les partenaires sexuels ayant des cerveaux tout aussi atrophiés trouveraient ces chants tellement beaux qu'ils auraient envie de se reproduire. On retrouve ce comportement chez certains fans des chanteurs sus-cités.

- Les oiseaux sont des emmerdeurs finis, qui n'ont rien trouvé de mieux que de faire du bruit à des heures indécentes où les gens honnêtes profitent d'un repos bien mérité [3].


Certes, mais où trouve-t-on les chants d'oiseaux ?

Ahahah ! Tu es touchant de naïveté. Heureusement que je suis là. Sache que tu ne trouveras aucun chant d'oiseaux si tu ne trouves pas d'abord un oiseau. Encore faut-il que cet oiseau ne soit pas muet ou décédé.

Si l'oiseau est couché sur le dos et que des fourmis et des vers sortent de son corps en putréfaction, c'est qu'il est décédé. Pas de bol.

Si l'oiseau se signale à ses congénères par de grands mouvements d'ailes rappelant le monsieur qui traduit en langue des signes le JT à la télé, c'est que cet oiseau est muet. Pas de bol.

Si l'oiseau est rouge ou jaune avec un court bec large de vingt centimètres, carré, et qu'un méchant monsieur en uniforme vient lui ouvrir le ventre deux fois par jour pour lui prendre ses intestins, c'est que c'est une boîte aux lettres. Pas de bol non plus. Décidément, c'est pas ton jour.


Comment puis-je, moi, simple petite sous-merde de raton-laveur, reconnaître les chants des oiseaux ?

Si tu es vraiment une sous-merde de raton-laveur, je ne peux rien pour toi. Si c'est juste une métaphore, alors ces quelques conseils peuvent t'être utile.

1° Munis-toi de tes plus belles oreilles. Tu en auras bien besoin.
2° T'en as pas des mieux que ça ? Bon, c'est pas grave, on va faire avec.
3° Il est impératif de faciliter l'arrivée du son dans le conduit auditif. Évite ainsi de t'enduire les oreilles de cire, de porter des caches-oreilles, de mettre tes mains sur tes oreilles, de placer une parois en mousse de polyréthane entre toi et l'oiseau que tu veux entendre ou de pomper l'ensemble de l'air dans cette même région.
4° Il est également important de s'approcher de l'oiseau si on veut en découvrir toute les subtilités du chant. Par exemple, à une distance supérieure à un ou deux kilomètres, il est en général difficile d'entendre un oiseau. À moins qu'il soit bien balèze, hein (auquel cas, mieux vaut s'éloigner encore un peu).
5° Les mélodieux gazouillis seront d'autant mieux perçus qu'il y aura peu de bruits parasites. Pour cette raison, évite d'aller écouter les oiseaux au niveau du périphérique. Non seulement il y a du bruit, mais en plus tu risques de te faire chopper par une bagnole, petit inconscient.
6° Finalement, la dernière étape consiste à avoir un cerveau pour analyser les influx nerveux des organes de l'ouïe. Ce cerveau doit aussi contenir les informations nécessaires pour identifier l'animal selon le chant. C'est là que tonton Panou entre en jeu.


Pratique

Quoi de mieux que des fichiers audio pour s'exercer à reconnaître les différents chants ? Des implants cérébraux ? Oui, peut-être. Mais si t'es pas content, tu peux toujours aller te faire foutre, hein.

Voici donc 10 des oiseaux les plus communs, les plus courants, voire les plus aéroglisseurs [4]:

- Moineau domestique
- Merle noir
- Fauvette grisette
- Mésange boréale
- Pinson des arbres
- Rossignol philomèle
- Troglodyte mignon
- Bergeronnette printanière
- Grand Corbeau
- Loriot d'Europe


Merchandising

L'étude des chants des oiseaux est un hobby enrichissant. Surtout pour moi, vu que je vends des guides accompagnés de CD-ROM audio. Voici un aperçu de ma somptueuse collection :

- Les classiques :

* Guide des chants d'oiseaux : Sans doute LA référence mondiale. En effet, lorsqu'un débutant veut aller plus loin, on l'entend souvent dire: "Tiens, j'aimerais bien avoir un guide des chants d'oiseaux". Alors tu vois.
* Guide des chants d'oiseaux, mais mieux : Le même qu'avant, mais mieux. Sur papier glacé, alors que le précédent était imprimé sur du PQ, disposant de plus de trois photographes, d'un schéma, et vendu avec un superbe sachet à vomi [5], le guide indispensable des ornithologues amateurs esthètes. Le CD audio est récité par Garou pour les exemples mâles et Chantal Goya pour les exemples femelles.

- Les moins classiques :

* Manuel de comment que les oiseaux on reconnaît grâce à ce que disent eux : Traduit du serbo-tchonque par un écureuil mexicain, cet ouvrage exotique a le mérite de ne coûter que 3 centimes d'euro.
* Ach! Das itch der lieder von vögel : Ja ja zeer goed [6].
* Troglodyte techtonik : No comment !

- Les hors-séries :

* Guide des chants d'oiseaux pour public averti : Interdit aux moins de 18 ans, cet ouvrage illustré, vachement très illustré, permet d'acquérir les bases de manière ludique avec des oiseaux régionaux, dont le gros-bec à longue queue, le zizi fougueux ou la fauvette nymphomane. Les pages sont plastifiées.

- Les "pas à moi en fait" :

* Les chants d'oiseaux pour les gros nullos qui puent du cul : Un autre guide. Mais bon, tu n'es pas un gros nullos qui pue du cul, quand même.
* Dictionnaire des synonymes pour l'auteur de cet article : Un recueil indispensable, essentiel, voire même salsifis [7] .



Les éditions Krutuglugu commercialisent une collection spécialisée dans les chants, et ce pour toute la famille (ici, c'est pour madame).



Conclusion

Si toi aussi tu veux devenir un expert en chant d'oiseau, et savoir reconnaître la sittelle torchepot du roitelet triple-bandeau d'un seul coup d'oreille, si tu veux impressionner les filles et frimer devant les potes, eh bien t'es un con.


Références

[1] Qu'est-ce que c'est que ce dictionnaire des synonymes tout pourri ?
[2] Alors qu'il suffirait de dire au cancer que le sida couche avec sa femme et au sida que le cancer dit partout que le sida est une tafiolle.
[3] Par exemple à 11h30 ou à 15h25 le dimanche.
[4] M'enfin, il marche pas, ce dico des synomynes !
[5] Certes déjà usagé, mais bon...
[6] Personne ne comprendra jamais pourquoi le commentaire est en néerlandais.
[7] Raah ! Mais putain !




Schéma de la composition d'un oiseau. Comme ça, si vous voulez, vous pouvez en refaire un chez vous.



Le syrinx est l'organe du chant chez l'oiseau.
1- un rond vert
2- rien
3- trois ronds verts
4- un espèce de triangle
5- une ligne orange
6- deux lignes orange
7- encore trois ronds verts
8- ça j'en sais trop rien
9- allez, encore deux ronds verts pour la route




Ne vous laissez pas influencer par les menaces de la concurrence.

dimanche 23 novembre 2008

La numérotation arabo-romaine

La numérotation arabo-romaine est une nouvelle méthode pour écrire les nombres. Elle combine les avantages de la numérotation dite "romaine" avec les graphisme des chiffres importé par des travailleurs immigrés d'afrique du nord.


Les symboles

La numérotation arabo-romaine utilise, pour la représentation des nombres, les symboles 1 5 0, et, plus accessoirement - . Elle est donc plus simple que la numérotation romaine qui utilise sept lettres pour finalement ne prendre en compte que les entiers positifs pas trop grands, et surtout la numérotation dite arabe qui utilise dix chiffres et deux caractères spéciaux.


Commençons par compter jusqu'à dix

zéro : il s'agit d'un cas particulier, donc on en parlera plus tard
1 : un
11 : deux
111 : trois
15 : quatre
5 : cinq
51 : six
511 : sept
5111 : huit
110 : neuf
10 : dix

On le voit, la règle générale consiste à rajouter le chiffre 1 à droite du nombre précédent lorsqu'on progresse d'une unité. Toutefois, il y a le chiffre 5 qui vaut cinq fois la valeur du chiffre 1. Aussi, dès qu'on se rapproche de la valeur cinq, ce qui est le cas quand on arrive à quatre (même si on est tout seul), on indique que l'on soustrait un à cinq. Dans ce cas, le chiffre 1 est à gauche du 5. Le cas de la valeur neuf est similaire.


Comptons de dix en dix maintenant

zéro : je vous ai dit que c'est un cas particulier, donc patientez !
10 : dix
1010 : vingt
101010 : trente
1050 : quarante
50 : cinquante
5010 : soixante
501010 : soixante dix (ou septante chez les Suisses, Belges et Québécois qui n'ont pas compris qu'il suffit de rajouter 10 à 5010 pour obtenir cette valeur)
50101010 : là, ceux qui disent octante ou huitante vont pouvoir se venger sur ceux qui prononcent 15 1010.
10100 : octante dix (ou d'autres variantes suivant les dialectes locaux)
100 : cent

Si l'on compare l'écriture des nombres de ce paragraphe avec ceux du paragraphe précédent, on constate qu'il suffit de réécrire les nombres de la première série en rajoutant un 0 juste après chaque chiffre. Le symbole 0 correspond donc une multiplication par dix. Mais on verra plus tard qu'un 0 dans une partie décimale permet au contraire de diviser par dix. Le cas particulier de la valeur zéro qui devrait s'écrire pareil dans les deux paragraphes fait l'objet de nombreux débats mais je vous ai déjà dit qu'on en parlera plus tard !


Construisons les nombres en associant des chiffres

On peut généraliser les règles que nous avons commencé à entrevoir pour écrire des nombres plus complexes qui, comme vous allez le constater sont parfaitement lisibles :
11 : deux (vous connaissiez déjà)
101 : onze
1001 : cent un
10001 : mille un
51 : six (déjà vu)
501 : cinquante et un
5001 : cinq cent un
10010 : cent dix
1000010 : dix mille dix
1000500105 : mille cinq cent quinze, que certains idiots écrivent 1510015, alors qu'aucun nombre ne peut s'écrire comme ça !

Le dernier exemple montre bien qu'on indique d'abord les valeurs importantes avant de rajouter du côté droit des valeurs plus faibles. Dans ce nombre, on a écrit dans l'ordre les milliers, les centaines, les dizaines et les unités. De la même manière, on peut écrire des valeurs d'années correspondant davantage à notre période actuelle :
10001000 : deux mille
100010001 : deux mille un
1000100011 : deux mille deux

Mais comment allons nous écrire l'année qui précède deux mille ?

Surtout pas 110001000 ! Déjà, l'écriture 100011000 serait plus compréhensible (on soustrairait un au deuxième millier). Mais pour qu'un nombre soit lisible, il faut dans la mesure du possible le découper en (....), dizaines de milliards, milliards, centaines de millions, dizaines de millions, millions, centaines de milliers, dizaines de milliers, milliers, centaines, dizaines, unités (on verra plus tard les parties décimales).

Ainsi, le nombre mille huit cent quatre vingt huit s'écrit tout simplement :
1000500100100100501010105111

De la même manière, l'écriture correcte du nombre qui est juste avant deux mille (10001000) est :
1000100100010100110

ce qui est, vous en conviendrez, beaucoup plus facilement compréhensible que les écritures fantaisistes indiquées un peu plus haut.


Zéro, zéro, zéro... Comment l'écrire ?

Maintenant que vous avez bien assimilé les règles de composition des nombres, on va pouvoir étudier la valeur zéro. Ceux qui pensent qu'il suffit d'écrire 0 n'ont rien suivi. Le caractère 0 sert à multiplier (ou diviser) par dix une autre valeur. Écrit tout seul, il n'a donc aucune signification (ce qui en soit est assez proche de la signification du nombre zéro).

Pour représenter le nombre zéro (qui signifie rien du tout), les romains avaient une notation condensée qui consistait à ne rien écrire (ou plus exactement, ils écrivaient un I de moins que pour la valeur I (un)). On pourrait faire de même, mais pour parodier la célèbre expression de Chuck Norris, "lorsque ça va sans dire, c'est mieux en le disant"... il peut donc être préférable d'écrire la valeur zéro.

On a déjà eu l'occasion de soustraire une valeur à une autre en mettant la petite valeur à gauche de la grande comme dans :
15 : quatre, alors que 51 vaut six
110 : neuf, alors que 101 vaut onze
...

Le problème est que si on écrit 11 (en pensant un moins un), on peut aussi lire deux (un plus un). La solution consiste à utiliser un caractère spécial pour préciser que l'on fait une soustraction avec le nombre qui suit. On met le caractère - entre ces 2 nombres. Ainsi :
zéro s'écrit : 1-1


Le zéro s'écrit il toujours pareil ?

La question qui se pose est : est-ce la seule manière d'écrire la valeur zéro ? Autant l'écriture de la valeur 1 (un) est unique, autant le débat n'est pas tranché pour la valeur zéro qui, d'après certains avis pourrait s'écrire d'une infinité de manières différentes.

Ainsi, si l'on regarde comment sont écrits les nombres dans le cas d'un comptage de 10 en 10 (ceux qui n'ont pas compris de dix en dix peuvent recommencer la lecture de l'article, à condition de bien vouloir y consacrer plus d'attention), une autre écriture de la valeur zéro vient immédiatement à l'esprit :

zéro s'écrirait 10-10

et il y aurait beaucoup d'autres possibilités :
11-11
111-111
15-15
5-5
51-51
...
110-110
101-101
...
1000500100100100501010105111-1000500100100100501010105111
... etc.

À partir de là, deux clans aux idées opposées s'affrontent :
ceux qui estiment que le zéro devrait s'écrire de manière unique : 1-1
ceux qui tiennent à conserver une infinité de possibilités pour l'écriture du zéro.

Les premiers font remarquer que tous les autres nombres s'écrivent de manière unique, et qu'il n'y a pas besoin de faire une exception pour le zéro. Ils choisissent donc l'écriture 1-1 qu'ils disent être la plus simple de toutes.

Leurs adversaires font remarquer qu'écrire 5-5 n'est pas plus compliqué que 1-1, et que 10000100000500010001000100050010010010101015-10000100000500010001000100050010010010101015 est juste un peu plus long. Ils mettent en garde contre l'intégrisme qui consisterait à imposer une écriture unique pour le zéro et soupçonnent le clan opposé (étant donné que la numérotation arabo-romaine utilise les chiffres arabes) d'être à la solde de fanatiques musulmans.

En marge de ces prises de position, un troisième groupe de personnes fait, quant à lui, remarquer que tous ces débats reviennent à des discussions pour rien, puisque c'est précisément à ça que correspond la valeur zéro.

On peut noter que parmi les plus farouches partisans de l'écriture multiforme de la valeur zéro figurent les centres d'apprentissage aux métiers de la guerre. Ils font remarquer que la possibilité de choisir la manière d'écrire zéro relève de la démocratie, et que la démocratie doit être défendue, par la force si nécessaire. Contrairement à certaines idées reçues, l'apprentissage des métiers de la guerre ne se limite pas à apprendre à compter de manière répétitive de 1 à 11. En plus des 10001 manières de trucider l'ennemi, l'apprentissage de la numérotation arabo-romaine est indispensable car elle fait la synthèse de plusieurs cultures. Et c'est nécessaire vu que la guerre se fait dans des pays étrangers. Aussi, à la fin de leur formation, pour montrer qu'ils sont bien décidés à défendre (par la force si nécessaire) la liberté, notamment celle qui consiste à choisir la manière d'écrire le zéro, les étudiants issus des centres d'apprentissage des métiers de la guerre ont prit l'habitude, après quelques apéros pour se donner du courage, de chanter un hymne à la liberté aux paroles très simples : "Zéro, zéro, zéro, zéro... ".


Les nombres négatifs

Maintenant qu'on sait écrire rien, on va étudier comment écrire moins que rien.

Un nombre négatif, c'est en effet une valeur qu'on enlève à rien (ou à zéro si vous préférez). On a vu que pour enlever quelque chose, il suffit de mettre le nombre que l'on veut enlever suivi d'un - à gauche de ce qui suit, c'est à dire dans le cas présent à gauche de rien du tout. La suite des nombres négatifs est donc la suivante :
1- : un enlevé à rien (ou à zéro), que l'on lit souvent moins un.
11- : deux enlevé à rien, que l'on lit souvent moins deux.
111- : moins trois
15- : moins quatre
...-
110- : moins neuf
10- : moins dix
101- : moins onze
...-
10000100000500010001000100050010010010101015- : moins quatre-vingt dix-huit mille sept cent trente-quatre
...-


Les nombres décimaux

On a vu que le caractère 0 sert à faire des multiplications par 10 (dix). Par exemple, le chiffre 1 suivi du chiffre 0 signifie 1 multiplié par dix, qui fait dix. De la même manière on peut mettre des 0 avant un nombre pour indiquer une ou plusieurs divisions par dix.

Ainsi on a les valeurs :
01 : un dixième
0101 : deux dixièmes
010101 : trois dixièmes
0105 : quatre dixièmes = cinq dixièmes - un dixième
05 : cinq dixièmes
0501 : six dixièmes = cinq dixièmes + un dixième
050101 : sept dixièmes
05010101 : huit dixièmes
011 : neuf dixièmes = une unité - un dixième
001 : un centième
001001 : deux centièmes
001001001 : trois centièmes
001005 : quatre centièmes = cinq centièmes - un centième
005 : cinq centièmes
005001 : six centièmes = cinq centièmes + un centième
005001001 : sept centièmes
005001001001 : huit centièmes
00101 : neuf centièmes = un dixième - un centième

Reste à séparer la partie entière de la partie décimale des nombres pour éviter des difficultés de lecture (voire des ambiguïtés). Pour cela, on utilise le symbole , .

Voici quelques exemples de nombres décimaux :

Le nombre pi avec ses 101010 premières décimales :
111,0100100500010000500000100001000000100000010000000500000001000000005000000000100000000010000 00000100000000005000000000005000000000001000000000001000000000001000000000000100000000000100000 00000000500000000000001000000000000010000000000000010000000000000100000000000000010000000000000 00100000000000000010000000000000000100000000000000001000000000000000001000000000000000001000000 00000000000100000000000000000050000000000000000001000000000000000000100000000000000000010000000 00000000000010000000000000000000500000000000000000000500000000000000000000100000000000000000000 01000000000000000000000100000000000000000000005000000000000000000000010000000000000000000000010 00000000000000000000005000000000000000000000000100000000000000000000000010000000000000000000000 00100000000000000000000000001000000000000000000000000010000000000000000000000000100000000000000 00000000000050000000000000000000000000010000000000000000000000000010000000000000000000000000010 00000000000000000000000000100000000000000000000000000010000000000000000000000000001000000000000 00000000000000001000000000000000000000000000010000000000000000000000000000050000000000000000000 00000000001000000000000000000000000000001000000000000000000000000000000100000000000000000000000 0000001

Le nombre pi multiplié par lui même (sur 1010110 décimales) :
110,0501010100500100010010000500001000000100000050000000100000005000000000100000000000500000000 00010000000000010000000000010000000000001000000000001000000000000010000000000000100000000000001 00000000000000500000000000000050000000000000001000000000000000100000000000000010000000000000000 50000000000000000100000000000000000100000000000000000050000000000000000001000000000000000000100 00000000000000001000000000000000000050000000000000000000100000000000000000001000000000000000000 01000000000000000000001000000000000000000001000000000000000000001000000000000000000000100000000 00000000000005000000000000000000000010000000000000000000000500000000000000000000000100000000000 00000000000100000000000000000000000001000000000000000000000000100000000000000000000000000100000 00000000000000000000100000000000000000000000000010000000000000000000000000010000000000000000000 00000000050000000000000000000000000000100000000000000000000000000001000000000000000000000000000 01000000000000000000000000000005000000000000000000000000000001000000000000000000000000000001

Le nombre d'or (avec 1010105111 ou 101010110 décimales, c'est pareil à cause de la dernière à 1-1) :
1,050100100050001000100010000010000010000010000001000000100000010000000100000010000000050000000 01000000001000000001000000000500000000010000000001000000000100000000005000000000010000000000100 00000000010000000000050000000000001000000000001000000000000050000000000000100000000000001000000 00000001000000000000001000000000000010000000000000001000000000000000500000000000000005000000000 00000001000000000000000010000000000000000100000000000000000100000000000000000500000000000000000 05000000000000000000100000000000000000010000000000000000001000000000000000000010000000000000000 00010000000000000000000001000000000000000000000500000000000000000000005000000000000000000000005 00000000000000000000000100000000000000000000000100000000000000000000000100000000000000000000000 05000000000000000000000000100000000000000000000000005000000000000000000000000010000000000000000 00000000010000000000000000000000000100000000000000000000000000100000000000000000000000000100000 00000000000000000000010000000000000000000000000001000000000000000000000000000500000000000000000 00000000000100000000000000000000000000001000000000000000000000000000010000000000000000000000000 00005000000000000000000000000000001000000000000000000000000000000500000000000000000000000000000 00500000000000000000000000000000001000000000000000000000000000000001000000000000000000000000000 00000100000000000000000000000000000000100000000000000000000000000000000050000000000000000000000 00000000000100000000000000000000000000000000010000000000000000000000000000000001000000000000000 00000000000000000001000000000000000000000000000000000001000000000000000000000000000000000000500 00000000000000000000000000000000001000000000000000000000000000000000000100000000000000000000000 00000000000000500000000000000000000000000000000000001000000000000000000000000000000000000010000 00000000000000000000000000000000001000000000000000000000000000000000000001

Le cours du lingot d'or le 1010111/101/100010005111 à 101 h 1010111 :
1000050001000100010001005001051,0500101 €

Notez que Pi et le nombre d'or ne sont pas décimaux, ni même rationnels. On apprendra par la suite à les écrire.


Discussion au sujet de la séparation des chiffres

Pour certains, écrire toute une série de chiffres les uns à la suite des autres n'est pas toujours très lisible. Ils préconisent de laisser un espace entre les symboles correspondant à une puissance de 10 différente. Ainsi, les premières décimales du nombre pi s'écriraient :

111 ,01 001005 0001 00005 00000100001 00000010000001 0000000500000001 000000005 000000000100000000010000000001 00000000005 000000000005000000000001000000000001000000000001 0000000000001000000000001 000000000000050000000000000100000000000001 00000000000000100000000000001 000000000000000100000000000000010000000000000001 0000000000000000100000000000000001 000000000000000001000000000000000001000000000000000001 0000000000000000005000000000000000000100000000000000000010000000000000000001 0000000000000000000100000000000000000005 000000000000000000005000000000000000000001 00000000000000000000010000000000000000000001 0000000000000000000000500000000000000000000001 000000000000000000000001000000000000000000000005 000000000000000000000000100000000000000000000000010000000000000000000000001 000000000000000000000000010000000000000000000000000100000000000000000000000001 000000000000000000000000005000000000000000000000000001000000000000000000000000001000000000000000000000000001 000000000000000000000000000100000000000000000000000000010000000000000000000000000001 0000000000000000000000000000100000000000000000000000000001 000000000000000000000000000005000000000000000000000000000001000000000000000000000000000001 0000000000000000000000000000001000000000000000000000000000001

Les avis sont partagés sur l'intérêt de ces séparations. Pour les écologistes, ça revient à un gaspillage de papier. Il est certain que si on lit correctement les nombres en notation arabo-romaine, ce rajout d'espaces n'est pas nécessaire. De plus, il peut poser problème dans le cas de nombres manuscrits, puisqu'à moins d'une écriture soigneuse, on risque de compter des espaces là où il ne devrait pas y en avoir, ou inversement, ce qui va compliquer la lecture des nombres.


Les nombres rationnels

Comme le laissait supposer la fin du chapitre sur les nombres décimaux, les nombres utilisés comme exemples, que sont pi et le nombre d'or, ne sont pas considérés par les mathématiciens intégristes comme des nombres décimaux.

Effectivement, pour les mathématiciens intégristes, les nombres décimaux sont le résultat de la division d'un nombre entier avec une puissance entière et positive de 10 (un 1 suivi de quelques zéros). En conséquence, le nombre de chiffres après la virgule d'un nombre décimal est fini. Ils ont également inventé les nombre rationnels qui sont le résultat de la division de 11 nombres entiers quelconques. Ces derniers peuvent s'écrire avec un nombre infini de chiffres après la virgule, mais dans ce cas, ces chiffres reviennent périodiquement.

Prenons un exemple :

Dans la numérotation arabe 4 / 3 = 1,33333...

En numérotation arabo-romaine, ça donne :

15 / 111 = 1,010101001001001000100010001000010000100001000001000001000001...

On le voit, la valeur 111 revient régulièrement dans le résultat aux différentes positions après la virgule.

Quelquefois, c'est une série de chiffres distincts qui revient périodiquement :

Par exemple, en numérotation arabe :

41111 / 33300 = 1,23456456456456456...

Dans la numérotation arabo-romaine, on a :

10000500001000100101 / 100001000010000100010001000100100100 = 1,01010010010010001000500005000005000001000000100000050000000500000000500000000100000000010 0000000050000000000500000000000500000000000100000000000010000000000005000000000000050000000 0000000500000000000000100000000000000010000000000000005000000000000000050000000000000000050 00000000000000001...

La encore, la périodicité des chiffres du résultat saute aux yeux.

Or, en introduisant la notion de nombre à boucle, la numérotation arabo-romaine permet de représenter cette périodicité des chiffres. Il suffit de mettre les chiffres qui reviennent entre parenthèses. La forme ronde des ( ) signifie que l'on tourne autour de ce qu'il y a à l'intérieur. Reste à définir comment écrire l'intérieur des ( ) .


Écriture petite boucliste

Dans l'écriture petite boucliste, le principe consiste à écrire entre les parenthèses les chiffres de la boucle, tels qu'ils apparaîtraient dans le nombre écrit juste avec ses premières décimales. Ainsi, si on reprend les exemples précédents :

1,010101001001001000100010001000010000100001000001000001000001... s'écrit 1,(010101)

1,01010010010010001000500005000005000001000000100000050000000500000000500000000100000000010 0000000050000000000500000000000500000000000100000000000010000000000005000000000000050000000 0000000500000000000000100000000000000010000000000000005000000000000000050000000000000000050 00000000000000001... s'écrit 1,0101001001001(0001000500005000005000001)

La particularité de l'écriture petite boucliste est que l'intérieur des ( ) contient une petite valeur décimale, d'où son nom (il manquerait le 0, au début).


Écriture grosse boucliste

L'écriture grosse boucliste conteste l'idée d'écrire la séquence de chiffres comme elle apparaît la première fois dans la représentation décimale du nombre, puisque elle s'écrit différemment dès la fois suivante. Cette écriture propose donc de simplifier le contenu de la boucle en y mettant la valeur entière qui correspond à la séquence de chiffres qu'elle contient. Ainsi :

1,010101001001001000100010001000010000100001000001000001000001... s'écrit 1,(111)

1,01010010010010001000500005000005000001000000100000050000000500000000500000000100000000010 0000000050000000000500000000000500000000000100000000000010000000000005000000000000050000000 0000000500000000000000100000000000000010000000000000005000000000000000050000000000000000050 00000000000000001... s'écrit 1,0101001001001(1005005051)

L'écriture grosse boucliste doit son nom au fait que l'intérieur de la boucle peut prendre des grandes valeurs si la séquence de chiffres qu'elle contient est longue.


Avantages et inconvénients des 11 (deux) écritures

Pour comprendre les arguments des partisans de chacune des écritures, revenons un instant à la numérotation arabe. Dans cette numérotation, une valeur comme 1,2 peut s'écrire :
1,2
1,20
1,200
1,2000
...

Donc, plusieurs façons d'écrire la même chose. Dans la numérotation arabo-romaine, on écrit toujours pareil :
1,0101

Cela montre la supériorité de la numérotation arabo-romaine sur la numérotation arabe (et aussi sur la romaine qui ne prévoyait pas de nombres décimaux). Toutefois, cette particularité peut entraîner des complications lorsque des zéros apparaissent à une extrémité de la boucle, voire juste avant.

Ainsi, les partisans de l'écriture grosse boucliste critiquent les petits bouclistes car ils ne sont pas capables de mettre des 1-1 à la fin de leur boucle. Par exemple le nombre en notation arabe :

3,210101010... ou en plagiant les bonnes idées 3,2(10)

S'écrit 111,0101(10) dans l'écriture grosse boucliste, alors que 3,211111... soit 3,2(1) s'écrirait 111,0101(1) .

L'écriture petite boucliste propose pour 3,2(1) la valeur 111,0101(001) mais ne permet pas d'écrire directement 3,2(10) .

Bien entendu, les partisans de l'écriture petite boucliste ont rapidement trouvé un contre exemple : 3,20(1) s'écrit chez eux 111,0101(0001) alors que les gros bouclistes ne sont pas capable de faire commencer leur boucle de (1) au bon endroit !

Pour départager les protagonistes, certains font remarquer que les valeurs 3,20(10) ou 3,2(010) ne pourraient s'écrire dans aucune des 11 écritures en concurrence. En conséquence, ils considèrent que la société Motorola (partisane de l'écriture grosse boucliste) et la société Intel (partisane de l'écriture petite boucliste) feraient mieux de rester à la numérotation binaire plutôt que de songer à concevoir une nouvelle génération de microprocesseurs utilisant la numérotation arabo-romaine, car le fond du problème est lié à cet enjeu industriel.

En réalité, la solution à ce genre de problème est simple. Il suffit de commencer la boucle plus tôt ou plus tard. Un nombre en numérotation arabe du style 3,20(0120) est impossible à convertir dans aucune des écritures de la numérotation arabo-romaine, mais il peut s'écrire aussi 3,(2001) ou 3,2001(2001) qui eux sont parfaitement convertibles. Le premier donne 111,(100010001) avec l'écriture grosse boucliste et 111,(010100001) avec l'écriture petite boucliste.

Match nul provisoire donc entre les multinationales de l'électronique. Qui va gagner ?

Si votre coeur tient le coup d'ici là, vous le saurez peut être dans un prochain article (ou pas).


Les nombres à infinité périodique

« Un nombre infini est un nombre qui a une infinité de chiffres dans sa partie entière. »
~ Gérard Mansoif

« Contre exemple : 00....001,23 est un nombre fini qui vaut 1,23 »
~ Gérard Mansoif après avoir réalisé qu'il venait de dire une connerie. Du coup, il s'est servi un verre.

Dans la numérotation arabo-romaine, le contre exemple s'écrirait obligatoirement 1,0101001001001 , et un nombre avec une infinité de chiffres dans sa partie entière est bien un nombre qui a une valeur infinie.

Or, parmi les nombres qui ont une valeur infinie, certains sont faciles à écrire : ceux pour lesquels les chiffres reviennent périodiquement. On les appelle des nombres à infinité périodique. Il suffit pour les écrire de mettre une boucle dans la partie entière du nombre.

Par exemple en utilisant l'écriture grosse boucliste (1011)10101015,05005001 est un nombre qui commence par une infinité de 1 (un) et de 11 (deux) alternés, puis se termine par trois, quatre virgule cinq six. En numérotation arabe, ce nombre vaudrait : 12......12121234,56 et comme il a une infinité de chiffres non nuls dans la partie entière, ce nombre a une valeur infinie. Avec l'écriture petite boucliste, on l'écrirait : (1000100100)10101015,05005001

On peut généraliser l'écriture des nombres à infinité périodique en mettant plusieurs boucles voire en imbriquant des boucles dans d'autres boucles. Pour une écriture plus compacte écrivons d'abord l'exemple en numérotation arabe :
12(34)56(78)9,1(23)

Donc une valeur dont la partie entière :
- commence par les chiffres 1 et 2 (on est en numérotation arabe),
- puis une infinité de chiffres 3 et 4 alternés,
- puis les chiffres 5 et 6,
- puis une infinité de chiffres 7 et 8 alternés,
- puis le chiffre 9

et pour la partie décimale, après la virgule :
- le chiffre 1,
- puis une infinité de chiffres 2 et 3 alternés.

De tels nombres s'appellent des nombres multiboucles et une branche spéciale des mathématiques est en train de naître pour étudier leurs propriétés.

En numérotation arabo-romaine, avec l'écriture grosse boucliste, le nombre de l'exemple ci-dessus s'écrit :
1011(10101015)5051(5010105111)110,01(1010111)

On peut remarquer chaque groupe de chiffres, qu'il soit dans une boucle ou entre 11 boucles s'écrit tout simplement comme le nombre entier composé des mêmes chiffres.

Avec l'écriture petite boucliste, il faut tenir compte de la position des chiffres pour les écrire. Le nombre de l'exemple se terminerait par :
...(5001001005101010)110,01(001001000010000100001)

mais on ne peut pas écrire le début, car il faudrait tenir compte de l'infinité de chiffres de la boucle (5001001005101010) pour écrire correctement ce qui précède.

En conséquence : l'écriture petite boucliste ne permet pas d'écrire correctement des nombres multiboucles.

L'écriture petite boucliste de la numérotation arabo-romaine est donc disqualifiée.

Cela entraîne 11 conséquences fondamentales pour l'avenir de l'informatique :
- Les prochains ordinateurs utiliseront un microprocesseur Motorola,
- et il faudra donc réécrire Windows, alors que Linux et Mac OS 110 sont déjà au point.


Critiques de la numérotation arabo-romaine

Malheureusement, les meilleures idées ont leur détracteurs. Bien qu'elle prenne ce qu'il y a de mieux dans les numérotations arabes et romaines (contrairement à la numérotation romano arabe qui prend ce qu'il y a de pire), cette numérotation soulève de nombreuses critiques.

Certains font remarquer qu'au lieu d'utiliser les 111 chiffres de la numérotation arabo-romaine, on pourrait se contenter des 11 chiffres de la numérotation binaire. Toutefois, la numérotation binaire n'est pas évidente au premier abord. Ainsi, en binaire :

111111 + 1 = 1000000 n'est compréhensible qu'après des années de pratique

Alors qu'en numérotation arabo-romaine :

10100110 + 1 = 100 n'a rien de compliqué

D'autres critiques concernent le nombre de symboles nécessaire pour écrire certaines valeurs numériques. Il est évident que c'est la contrepartie imposée par cette numérotation. Les écoliers qui apprenaient les nombres en numérotation arabe devaient apprendre 10 chiffres distincts. Ceux qui emploient la numérotation romaine doivent quand à eux apprendre que 511 lettres. La palme revient donc à la numérotation arabo-romaine avec seulement 111 chiffres à apprendre. On reproche à la numérotation arabo-romaine de ne pas favoriser les économies de papier et d'encre. C'est l'argument de mauvaise foie typique. Toutes les études ont montré que justement cette numérotation devrait au contraire relancer l'économie chez les fabriquants de papier, de stylos, et d'encre pour imprimante (qui pourront même travailler plus pour gagner plus, sans garantie d'avoir ensuite du temps pour utiliser leur argent).

Enfin, des critiques concernent la longueur très variable des nombres dans la numérotation arabo-romaine. Ainsi, dans l'exemple ci dessus, en rajoutant 1 à un nombre de 5111 chiffres, on obtient un résultat sur 111 chiffres. Mais là encore l'argument ne tient pas la route : dans les autres numérotations aussi, en ajoutant 11 nombres, on peut avoir un résultat qui n'a la longueur d'aucun des 11.


Note de l'auteur : Bonne prise de tête ! o/
^^

dimanche 19 octobre 2008

Romantique ou anarchiste ?

Les amis, aujourd'hui je vais vous parler de deux jeux, qui ont et qui continueront à marquer les esprits des joueurs : Ico et Shadow Of The Colossus (SotC).

Les deux titres forment-ils une série narrativement cohérente ? 

Il est au moins un point qui les réunit sans ambiguïté : leur conception renvoie à celle des contes de fées. Ico et SotC touchent l'inconscient, ouvrent une porte sur le fantasme comme très peu de jeux ont sû le faire avant eux. Et ce n'est que par le filtre de l'interprétation symbolique qu'ils trouvent leur véritable consistance. Ce qui se situe à l'extérieur du château d'Ico, ou au-delà du pays interdit de SotC, est un mystère complet. Le château et le pays abandonné symbolisent des espaces mentaux qui reflètent le parcours psychologique de nos protagonistes : à chaque fois, ce sont un garçon et une fille qui vivent leur relation de manière exclusive, sans jamais rencontrer d'autres humais susceptibles d'interférer. Il s'agit de récits initiatiques liés à la puberté (découverte de soi) et à l'amour (découverte de l'autre). Mais sur le plan strictement symbolique, Ico semble plus abouti que SotC. Il reste volontairement énigmatique et tout est laissé à l'interprétation. SotC, en revanche, gâche un peu sa portée métaphorique par un interminable épilogue qui justifie tout ce qui a précédé. Si cette trame très (trop ?) claire ne contredit pas la portée symbolique du jeu, elle rend cette dernière moins évidente.

Ico : prisonnier de soi-même

Ico raconte l'histoire d'un garçon retenu contre sa volonté dans un immense château, et dont l'impulsion unique est de s'en évader. Il se place d'emblée dans un position de victime. Mais victime de qui ? Des membres de son propre clan. Pourquoi ? Le garçon en fournit fugitivement l'explication, lorsqu'il évoque une tradition séculaire qui pousse les siens à « sacrifier » ainsi tous les jeunes hommes qui voient des cornes pousser sur leur crâne. Une fois posé ce principe, le jeu semble s'en désintéresser pour ne raconter que la fuite du garçon et de sa compagne d'infortune, la diaphane Yorda. Par la suite, plus rien ne vient expliquer la nature et la finalité de ce rituel, bien que celui ci soit à l'origine de tout. 

Ce postulat n'est pourtant pas anecdotique, et la suite de l'aventure ne peut s'interpréter qu'en s'y référant constamment. Que l'enfermement soit consécutif à l'apparition des cornes permet une analogie avec la puberté : les cornes symbolisent l'expression d'une sexualité naissante. Comme tous les adolescents avant lui, notre héros est tiraillé entre ses pulsions nouvelles et un milieu social dont la domination lui paraît désormais oppressante. Le château, dont il doit s'échapper, figure ainsi la perception que le personnage a de son propre monde : un univers carcéral dont les remparts surplombent un ailleurs forcément meilleur. Yorda, la jeune fille qui va s'évader à ses côtés, connaît un parcours identique, clairement identifié à la puberté : blancheur virginale, domination d'une mère abusive, ombres qui symbolisent le refoulement...

Les deux visages de l'autre

Ico et SotC ont tous deux pour figure centrale un couple de marginaux, dont le destin passe forcément par un conflit direct avec l'autorité dominante (la famille dans Ico, la Loi dans SotC, comme on le verra...). Ce qui varie d'un titre à l'autre, en revanche, c'est la nature de ce couple et ce qui le réunit. Dans Ico, le garçon et la jeune fille ne se choisissent pas : c'est la necessité qui les pousse à rester ensemble. Elle seule peut ouvrir les portes qui leur barrent la route, mais elle ne peut les atteindre sans lui. Le rapport à l'autre est ici strictement instrumental, et ne laisse guère de place au sentiment. Yorda n'est pas en soi l'objet de l'intêret d'Ico, mais elle lui est indispensable. À l'inverse, dans SotC, c'est le sentiment amoureux qui relie les deux protagonistes. Et le héros n'agit que dans l'intêret exclusif de l'autre, sans jamais se soucier de sa propre sécurité. On peut y voir une vraie évolution : le héros est passé du sentiment introverti vers le sentiment extraverti, et s'il faut trouver une transition entre ces deux états, elle se situe à la fin d'Ico : enfin échappé de la forteresse, le garçon s'échoue sur une plage où il retrouve Yorda, dégagée de l'emprise maternelle. À cet instant même, ce sont leurs sentiments, et non une necessité quelconque, qui les rapprochent.

SotC : l'amour conquérant

Dans SotC, le héros viole un tabou, celui qui interdit l'accès à un pays abandonné. Il amène avec lui le cadavre de la jeune femme qu'il aime, et se voit proposer un marché par une puissance supérieure : vaincre seize colosses qui peuplent ces terres, et ainsi ressusciter sa bien-aimée. On retrouve un certain nombre des éléments constitutifs d'Ico : l'espace interdit, la jeune fille en état de dépendance, une quête individualiste et contestataire à l'encontre de l'ordre établi. 

Mais d'emblée, les deux titres se distinguent par une différence de taille : le héros ne subit jamais la situation, mais la provoque. Et l'objet de sa conquête est l'amour : celui de cette jeune femme plongée en catalepsie. Cet endormissement, assimilé à la mort, évoque forcément celui de La Belle Au Bois Dormant, et peut s'interpréter de la même manière : le poids de la société interdit aux amants de communiquer et de vivre leur passion. Une lecture confirmée lorsque se précise la silhouette inquiétante d'un grand prêtre, gardien du dogme et de l'interdit. Pour libérer sa dulcinée et vivre enfin avec elle une relation amoureuse épanouie, notre Roméo va devoir abattre les fondements même de la société. Dans SotC, ces fondements sont donc incarnés par les seize colosses, créatures anté-diluviennes et mythologiques. Évoquant des créatures fabuleuses, sans doute à l'origine de légendes ancestrales, les colosses témoignent des origines même de la culture du monde. Et ce n'est pas un hasard si on les trouve la plupart du temps à proximité, voire au coeur des ruines d'antiques civilisations. Dans cette optique, le pays interdit, où se situe l'action, est la pierre d'achoppement de la société des hommes, la mémoire de leur mémoire et de leurs institutions. Lorsqu'il a fini de détruire tous les colosses, le héros parvient à l'absolu de sa quête : une liberté sans concession, sans cesse partagée entre anarchisme et romantisme exacerbé.

jeudi 16 octobre 2008

[Cinéma] The Dark Knight

Désolé pour cette review un brin (euphémisme, quand tu nous tiens) en retard de ce chef d'oeuvre qu'est The Dark Knight. Enjouaillez quand même ! ;]


"Le Chevalier Noir" (The Dark Knight) de Christopher Nolan (USA) ; avec Christian Bale, Maggie Gyllenhaal, Heath Ledger, Aaron Eckhart, Michael Caine, Gary Oldman...


Avec l'aide du lieutenant Jim Gordon et du nouveau Procureur Harvey Dent, Batman entreprend de nettoyer Gotham City des dernières organisations criminelles qui l'infestent. Mais les trois hommes devront bientôt compter avec un nouvel ennemi beaucoup moins prévisible et facile à cerner que les traditionnels mafieux : le mystérieux et insaisissable Joker...

Tendu comme un slip de satin noir moulant, toujours sur la brèche, toujours sur le fil et pourtant pétaradant à souhait, voici venir avec pertes et fracas le nouvel opus des aventures du Dark Crusader que d'aucuns présentent comme le meilleur de la saga.

Et le pire (ou pas), c'est qu'ils ont raison, les bougres...

Car si l'on excepte peut-être le "Batman - Le Défi" de Burton, que l'on continuera à porter dans nos coeurs, avouons-le, pour des raisons essentiellement madeleinedeproustesques, ce deuxième Batman version Nolan se présente effectivement comme un sommet du genre.
Et comme un sommet du film de super-héros tout court, d'ailleurs, n'ayons pas peur des mots.

Grâce en soit rendue à l'artisan Nolan, grand cinéaste en devenir, qui se met entièrement au service de son film et de son (ou plutôt devrait-on dire "de ses") personnage(s) avec une humilité, une franchise et un premier degré désarmants et totalement salutaires.

Ce qui nous donne, cowabunga!, un film encore plus "réaliste" (oui, faut des guillemets quand même, ça reste un film de justicier en costume, hein, après tout... ) que son prédécesseur, le pourtant déjà très vroom vroom "Batman Begins".

Puissant, sombre, intense, palpitant tout en n'oubliant jamais de divertir (il y a même un petit côté "James Bond" dans certaines scènes) "The Dark Knight" réussit le tour de force de rendre à la fois hommage à un certain cinéma US des années '70 (L'Age d'Or, L'Age d'Or !, crieraient même les quelques vieux cons du fond), d'entamer une réflexion sur la surenchère sécuritaire américaine actuelle et d'être avant tout un thriller pur jus, rempli jusqu'à la gueule de scènes d'anthologie.

Le tout tendu sur une structure narrative en béton, chariant un sous-texte maousse-costaud qui n'est d'ailleurs pas sans rappeler, coïncidence troublante, celui d'un récent "Hancock"...

Mais cependant, la cerise sur le gâteau, elle, est à chercher du côté uniformément impressionant de l'interprétation...

De Christian Bale, le Bruce Wayne le plus crédible de l'Histoire depuis Michael Keaton (qu'il parvient même à faire oublier, le salopio !) à Aaron Eckhart, sidérant d'ambiguïté dans le rôle pourtant très touffu du procureur Harvey Dent, futur Double Face, en passant évidemment par les à jamais déléctables Michael Caine ou Gary Oldman, tout le casting réussit un travail de fond étonnant, renforçant s'il en était encore besoin la solidité de l'édifice bati par cet invraisemblable styliste qu'est Christopher Nolan.

Avec mention spéciale, bien entendu, à feu Heath Ledger, qui livre probablement ici la performance de sa carrière (reste à voir le Gilliam qui doit sortir bientôt) et qui traverse le film en apensanteur, créant de toute pièce un véritable Nouveau Joker qui parvient à balayer le souvenir de celui créé jadis par un certain Jack Nicholson...

Alors évidemment, tout n'est pas parfait, non...

Comme pour la plupart des films de ce genre, certains pourraient reprocher à "The Dark Knight" de souffrir d'un très léger surpoids, et juger que le film aurait pu être emputé d'une petite demi-heure (allez, même pas vingt minutes !!).
Et puis, histoire de chipoter (ba oui, faut bien laisser encore un peu de marge pour le troisième épisode), on pourra reprocher à certaines des scènes finales de ne pas vraiment briller par leur lisibilité...

Mais malgré tout, grâce à son réalisateur et à ses interprêtes bien sûr mais aussi grâce à la nouvelle dimension quasi mythologique qu'il réussi à atteindre ici, ce Chevalier Noir finit bien par gagner à la fin.
Et par tout emporter sur son passage.

Pour un nouveau départ...

dimanche 28 septembre 2008

La face cachée des oursons en gélatine

Ce qui est bien c'est que l'inspiration pour ce billet je ne suis pas allée la chercher bien loin vu que l'idée m'est venue alors que je m'empiffrais de ces délicieux bonbons trop bons. Je ne sais pas si vous avez la même manie, mais perso, j'ai tendance à les trier, je commence par manger les rouges, blancs et verts et je finis avec ceux que j'aime le moins (mais que j'aime bien quand même) les oranges et les jaunes. C'est stupide quand on y pense, vu qu'à un moment ou un autre faudra bien que je les gobe de toute facon.

Bref, tout le monde aime les oursons en gélatine (à part ceux qui ne les aime pas, bien entendu, nous sommes d'accord sur ce point) et pourtant ce sont loin d'être des enfants de coeur. C'est bien simple, les oursons en gélatine sont probablement les pires raclures de bidet de tout l'univers ; dès que vous avez le dos tourné ils enchainent conneries sur conneries, et c'est pourquoi je me lève aujourd'hui et j'ose dénoncer tous les péchés affreux auxquels s'adonnent ces petits démons de gelée !! Mangez en, faites en un génocide, ils le méritent !!

"Houla, cette fois c'est sûr il a fumé un truc pas net"

Mais non, pas du tout, en plus j'ai des preuves, regardez j'ai fait une liste (et encore elle est incomplète mais c'est déjà gratiné) :


¤ La Paresse : Les oursons sont de véritables loques bonbonesques, il y a pas pire. Ils peuvent glander des journées entières sans rien faire (que celui qui a dit "c'est l'hopital qui se fout de la charité" se dénonce !!). Si vous ne me croyez pas, achetez en donc un paquet, vous verrez ils sont pas bien vifs... vous avez beau les secouer ils veulent pas bouger, si ça c'est pas une preuve irréfutable !

¤ La Jalousie : Toujours prêts à faire leurs malins, les oursons arrêtent pas d'être jaloux entre eux. Là encore, si vous ne me croyez pas, fouillez donc dans un paquet, il y en a toujours un ou deux avec les couleurs mélangées, c'est parce qu'il a voulu piquer la couleur d'un autre ourson !


¤ La Luxure : De vrais queutards ces oursons, vous pouvez vérifier dans un paquet il y en toujours deux trois collés les uns aux autres. Vous croyez vraiment que c'est juste pour faire un bisou ? Si le pr0n ours en gélatine c'est votre trip, voici une galerie hardcore !


¤ La Gourmandise : L'image est éloquante !! Voici un ours en gélatine probablement américain (clichééé !) qui n'a pas réussi à s'arrêter de manger et qui a triplé de volume, c'est moche. Si vous aussi vous voulez votre ours obèse, laissez le tremper une nuit dans de la flotte, effet testé et approuvé ;]

¤ La Violence : Il n'y a pas plus violent qu'un ourson en gélatine. Un mot de travers et paf, c'est coup de boule dans la gelée (il faut dire que niveau coup de poings et de pieds ils sont anatomiquement limités les pauvres) ! Nous, humains, sommes bien épargnés par leur violence depuis qu'ils se sont aperçus que des coups de gelatine ça ne nous faisait pas grand mal, mais regardez dans un paquet, tous les oursons collés ne sont pas forcément en train de commettre un pêché de luxure !!


¤ La Xénophobie : Eh oui, pourquoi vous croyez que les oursons noirs ne sont pas présents dans tous les paquets d'oursons en gélatine ?? Et qu'on n'aille pas me faire croire que c'est le public qui aime pas, ils sont aussi coupables que les oursons, chez Haribo !!


¤ La Drogue : Oui, les oursons fument des pétards, et pas que ça d'ailleurs, mais j'ai préféré vous éviter les images d'oursons cocaïnomane c'est trop affreux. La prochaine fois que vous ressentirez un mal de bide après avoir mangé un paquet complet d'oursons vous saurez d'où ça vient.



En terme de drogue, les oursons en gélatine apprécient beaucoup l'alcool. Ces célèbres bonbons en gélatine à l'effigie d'une pinte de bière et au goût bière en sont la preuve, vu qu'ils ont sans doute été conçus exceptionnelement pour eux.


Voili voilou, ce billet ne sert à rien et est carrément bizarre mais bon, faut bien essayer de faire un peu original de temps en temps. En espérant que ça vous ait fait grave kiffer la gelée (votre body quoi) !!

Maintenant vous ne pourrez plus regarder vos oursons en gélatine comme avant, mais j'espère que cela ne vous empêchera pas d'en manger, car si chacun d'entre nous en mange un paquet on arrivera peut-être un jour à les faire disparaitre, eux et leurs vices atroces de la surface de la Terre !! Si vous ne voulez pas les manger mais les purifier de leurs pêchés, il y a mieux que le bûcher : La solution de Chlorure de Potassium, effet garanti.

mardi 9 septembre 2008

La Pouff' Attitude !

Puisque ce fléau prend de l'ampleur, je me dois de réagir !

Mesdemoiselles, filles saines, porteuses de gaines et autres grosses culottes , lectrices de livres sans photos (exit magazines, quoi), et intellectuellement évoluées : luttez avec moi !

La pouff prolifère, elle envahit nos lycées, nos rues et arrive même à influer sur nos vies ! Alors bougeons, amies, et mettons fin à ce désastre !

Tu te questionnes actuellement, jeune gainée (ne le nie pas c'est une fierté), sur la nature physique et intellectuelle de cette pouff , alors je vais t'éclairer.

La pouff est avant tout une adepte du string ! QUOI ? Ce morceau de ficelle qui rentre dans l'anus et provoque par le fait une irritation qui se traduira dans quelques années par l'apparition de vilaines hémorroïdes ?? Eh bien oui, et ce n'est pas tout !! La pouff est extrêmement fière de ce string moribond (bah oui, y a des strass dessus =) ) et elle l'expose donc le plus possible en portant un jean (taille XXS histoire de bien dévoiler les formes) taille (très) basse et en remontant ledît string jusqu'aux aisselles...

Par ailleurs la pouff s'aime. Elle s'aime beaucoup et n'aime qu'elle, ce narcissisme prononcé se traduisant par la création d'un blog (oui je le fais aussi, mais à des fins bien plus nobles, vous l'aurez sans doute déjà remarqué... ).

Le blog de la pouff est un résumé palpitant de sa vie qui l'est tout autant : la « femme » de la pouff, sa « jumelle », sa « soeurette » et enfin « sa cochonne », car il est évident que la pouff s'entoure d'autres pouff et qu'ensemble elles se trouvent des surnoms bourrés de philosophitude. Le blog de la pouff contient aussi, et cela va de soi, des photos de notre jeune inconsciente en grande quantité : « oim à 18h », « oim à 18h25 », « Moi : sans commentaire ( mais laissez-en, vous... hihihi)», « moi en sous-vêtements exposant mon corps dans l'espoir de récolter les commentaires flatteurs du genre « t'es bonne » ou encore « est-ce que tu baises ? » face auxquels je ne manquerai pas de feindre l'indignation » (quoi ? la pouff ne connaît pas ce terme ? passons ... )...

Enfin, qu'est ce que le point jeune catin ? Dans quel monde vis-tu pour penser qu'il est sensé de s'exposer ainsi et que ce genre d'attitude t'apportera une quelconque reconnaissance ??!

La pouff (ou catin) est de surcroît une femelle en chasse. Cette femme n'hésitera donc pas, Mesdemoiselles, à allumer vos hommes à grand recours de « propositions malsaines » ou de « conversations fusionnelles » (« j'ai rêvé que tu me faisais l'amour... ») auxquelles elle ajoutera bien évidemment des photos d'elle dans son plus simple pas-pareil.

Mais la pouff représente aussi un danger pour les célibataires que vous êtes ! En effet si un jour un homme vous plait et que la pouff l'entend dire elle ne manquera pas de vous faire savoir qu' « il l'a draguée avant vous, qu'elle l'a jeté (pensez vous, si un homme vous plait il n'est pas assez bien pour la pouff) et qu'il continu à lui faire des avances (pauvre d'elle) », car enfin c'est un fait : La pouff plait à tout le monde ( même aux animaux, il faut le savoir). D'ailleurs ce besoin sans limite de plaire se traduit parfois chez la pouff par un allumage intensif des gentes périmées de notre belle planète (genre papis ridés dragués par Internet) voire même par une drague permanente du sexe non convoité ( la pouff se drague parfois elle même devant son miroir, mais c'est inutile : de toute façon elle s'aime déjà).

Pour ce qui est de l'aspect moral de la pouff, il est évident que ce genre de fille est trop occupée à paraître pour penser à être cultivé, drôle, bourrée de répartie et d'autres qualités intellectuelles !


Alors toi pouff (bien qu'il soit fort probable que vu la longueur du texte tu ne sois pas arrivée ici) qui me lis, sache que je te déteste ! Je déteste ta prétention , ta naïveté, ta bêtise et parfois ton physique avantageux ; Mais je ne t'envie pas !

Que ta pouffiassitude entraîne ton déclin !

Si tu te sens visée lectrice, sâche que tu as raison !

jeudi 4 septembre 2008

La saga Mario Kart, ou l'orgie vidéoludique Made In Nintendo

Genèse d'un mythe

Lors de sa sortie en 1992, Super Mario Kart (SMK) a fait l'effet d'une bombe, venant conforter la pole position de la Super Nes face à une Mega Drive sur la piste depuis quelques tours déjà. Véritable symbole du vaste univers vidéoludique, il fait partie de ces quelques jeux qui ont marqué à jamais l'esprit de tous ceux qui s'y sont essayés. SMK est une légende, l'égide de toute une génération, concoctée une fois de plus par le génie Shigeru Miyamoto. Cocktail explosif à base de nitroglycérine, le concept de base est pourtant des plus simples : mettre en scène des personnages Nintendo dans un jeu de karting. À vrai dire, l'idée devait trotter dans la tête du géant japonais depuis quelque temps déjà. C'est ainsi que Mario et son comparse Luigi s'affichaient déjà fièrement sur la boîte de 3D Hot Rally (Famicom Grand Prix II) sorti sur Famicom Disk System en 1988. Coiffés de leurs casques couleurs bleu blanc rouge, les deux frangins avaient déjà la fibre automobile au volant de leur coccinelle 4x4. Pourtant, contrairement à ce que l'on pourrait penser, l'idée qui donnera naissance à SMK germera aux côtés d'un tout autre projet. Nous sommes en 1990 et l'arrivée de la Super NES est accompagnée d'un des fleurons de la 16 bits de Nintendo : F-Zero ! 

Sa vitesse démoniaque, son univers futuriste très design et sa jouabilité sensationnelle se vendent comme des petits pains. Devant un tel succès et guidé par le légitime appât du gain, voilà que Big N aspire à sortir d'ores et déjà un second volet. Seulement, cette fois ci, Nintendo décide, afin de faire grimper les ventes un peu plus vite, de remplacer les coureurs mutants de la première heure par Mario et ses acolytes. L'idée est des plus louables, mais rapidement, les prigrammeurs se rendent compte que les vaisseaux futuristes de F-Zero contrastent trop avec l'esprit si caractéristique de l'univers Mario. Ni une ni deux, les designers se mettent au boulot sans tarder, avec pour mission de concevoir de nouveaux bolides à l'allure plus adaptée et plus « fun ». mais la fatalité s'acharne à nouveau et la fusion miraculeuse des deux univers ne peut toujours pas avoir lieu : les vaisseaux au look plus kawaii ne permettent toujours pas de mettre en avant les personnages Nintendo ! Inexorablement cachés au fond de leur cockpit high-tech, on ne les voit pas... 

Pour remédier à ce problème, l'idée d'utiliser des véhicules « décapotables » est enfin envisagée (pas trop tôt hein !!). Le projet avance alors en ces termes, jusqu'au jour où une pensée lumineuse vient bouleverser l'honorable entreprise. Pourquoi ne pas faire un jeu de karting, tout simplement ? Après tout, ce sport est un loisir caractérisé par son côté « fun » et puis par rapport aux jeux de course F1 ou Rallye, le Kart sort des sentiers battus ! De fil en aiguille, ce qui devait être le F-Zero II de la Super Famicom deviendra le légendaire SMK. C'est ainsi que Blue Falcon est ses collègues n'auront pas droit à de nouvelles aventures sur Super Famicom, excepté sur Satellaview. Mais après tout peu importe ! Qui s'en est plaint ? Le jeu le plus convivial de la planète était né !! 


Recette miracle ! 

Comme toutes les productions estampillées Shigeru Miyamoto, SMK est une équation miraculeuse aux vertues bienfaisantes qui déchaîna en son temps les passions les plus virulentes. À ce titre, il reste le jeu le plus vendu sur Super Famicom au Japon, devant Zelda III, Super Mario World et autres Street Fighter II, avec 3,820,000 exemplaires écoulés pour un total de 8,760,000 unités vendues dans le monde. Autrement dit, SMK est la 14ème meilleure vente mondiale de jeu vidéo, un succès largement mérité. Ce premier volet posera les bases d'une série qui deviendra mythique. Une fois de plus, Miyamoto a fait preuve de son talent en proposant un concept de jeu à la fois fun, déjanté, et technique. En reprenant les décors, personnages et autres éléments caractéristiques de l'univers si magique des Super Mario, la tête pensante de Nintendo a su créer (comme Haribo dans son domaine...) un jeu pour les petits et les grands. Les personnages les plus connus de la série (Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Bowser, Donkey Kong, Koopa Troopa) passent du bitume au sable chaud, en s'affrontant tout au long de cinq championnats pour un total de vingt circuits. Et s'il est vrai qu'à l'époque cette conception vidéoludique pouvait sembler hasardeuse sur le papier, toutes les suspicions furent balayées une fois le pad en main. Car comme à son habitude, Miyamoto a trouvé l'idée lumineuse, LA petite chose qui peut paraître anodine et qui fait pourtant TOUT. L'intêret de Mario Kart provient indiscutablement de la présence d'items permettant aux adversaires de se faire des « crasses » sans dicontinuer. Au-delà de la conduite, le joueur doit en effet récolter des objets et les utiliser à bon (mauvais ?) escient pour mettre hors d'état de nuire ses concurrents : bananes, carapaces vertes et rouges, étoiles, éclairs, plumes, champignons, etc. apportent un fun immédiat riche en fous-rires et autres cris venant du coeur ! Que l'on soit accro ou totalement hermétique à la conduite d'engins virtuels motorisés, il était impossible de rester de marbre face au concept de SMK. 


Fun et technique : l'équation d'une réussite 

Le gameplay de SMK, à la fois simple et terriblement compliqué, a permis d'outrepasser haut la main les barrières d'âges, de sexes et de genres. Miyamoto a réussi à concocter un mélange universel pouvant aussi bien attirer le joueur du dimanche que le hardcore gamer. Cette équation divine se base sur l'intéraction entre un concept de jeu d'une simplicité enfantine et un gameplay très instinctif, mais qui peut s'avérer particulièrement pointu si tant est que l'on s'y plonge. Le choix minimaliste des commandes utilisées, accouplé à l'utilisation d'armes aléatoires, permet ainsi à grand-père et grand-mère de jubiler dès leurs premiers tours de pistes (et oui, c'est du vécu.. je n'oublierai jamais le visage de ma grand-mère ce jour là..). Leur manque d'expérience dans le domaine du loisir vidéoludique n'en sera que peu sanctionné puisque l'essence de SMK est du sans-plomb.. euh, non, est basée sur la logique du « jeu pour tout le monde » (désolé, me suis égaré). On accélère, on tourne, on mord un peu dans l'herbe, on revient sur la piste, on attrape quelques pièces, et surtout on prend garde à passer sur les cases ornées d'un point d'interrogation pour récolter un objet. Une fois bien équipé, on tente coûte que coûte d'envoyer paître ses adversaires dans le décor, en sachant qu'avec un peu de chance, ils seront repêchés par Lakitu. Facile, simple et jubilatoire, cette conception du soft permet de s'amuser instantanément. À ce titre, la chance permet d'équilibrer les parties entre joueurs aux niveaux hétérogènes, puisque le random des items est calculé en fonction du classement : on récoltera davantage de bananes et autres arapaces vertes lorsqu'on se situe en pole position, tandis que les étoiles d'invincibilité et les éclairs seront monnaie courante si l'on se traîne en fin du peloton ! 

Mais les plus avertis, les « pros » du pad qui se musclent les pouces plusieurs fois par semaine au cours de séances de sports électroniques intenses, découvriront là un titre à la profondeur de jeu phénoménale, aussi bien au niveau de la conduite pure et dure que de la stratégie de jeu à proprement parler. Il est possible de répartir les huit personnages sélectionnables en fonction de leurs aptitudes, ce qui offre des possibilités de jeu accrues. On distingue alors quatre catégories : les poids lourds disposant d'une faible accélération mais d'une très bonne vitesse de pointe (Bowser, Donkey Kong), les poids légers à l'accéléartion fulgurante (Peach, Yoshi), les poids plumes dont la tenue de route est exceptionnelle (Toad, Koopa Troopa), et enfin les poids moyens disposant de bonnes performances générales (Mario et Luigi). Chacun des huit protagonistes est plus ou moins bon selon le revêtement du sol (glace, terre, bitume...) et tenter de battre les records en Time Trial nécessite des choix très judicieux : le moindre centième de seconde qui peut-être grapillé est primordial. C'est ainsi que le très respectable « acharné » calculera chaque entrée de virage, chaque sortie de courbe, usera de ses trois turbos aux moments opportuns, sans jamais rien laisser au hasard. Et la différence se fait généralement lors de l'utilisation des fameux dérapages contrôlés : contrairement à ce que l'on pourrait croire, cette version Super NES propose bel et bien un petit « boost » après une longue glissade, comme il en est question dans Mario Kart 64 et Mario Kart : Double Dash!!. Invisible, celui-ci vous fera pourtant gagner de précieux centièmes qui vous guideront vers la victoire. 

À cela viennent s'ajouer les démarrages en trombe, nécessitant un timing précis lors des départs de course signalés par Lakitu, ainsi que la récolte des pièces et Grand Prix et Versus, qui augmentent la vitesse de pointe à chaque nouvelle dizaine. 

SMK est une alchimie fantastique entre pilotage, tactique et chance. La profondeur de jeu offerte et la richesse du gameplay permettent d'appréhender les courses selon des techniques et approches bien différentes. Comment on n'a pas encore parlé du mode Battle ? Attendez, ça va venir... 


Puissance 64 ! 

Nintendo aurait commis un sacrilège impardonnable s'il n'avait pas décidé de développer un second volet sur N64. Heureusement, l'affront n'a pas été commis et après avoir bavé des mois durant sur la moindre petite image oubliée àa et là, l'eldorado vidéoludique a foulé nos pavés numériques en 1996. Avancée technologique oblige, le charme presque ancestral du Mode 7 a laissé place en toute logique à une 3D flambant neuf, reine du brouillard à couper au couteau. Après une version Super NES bouleversante et léchée jusqu'au moindre pixel, difficile de concevoir qu'un nouvel épisode puisse apporter son lot d'innovations? Et pourtant... Reprenant tous les éléments qui avaient fait la renommée de SMK, Mario Kart 64 ne s'est pas contenté de faire dans la surenchère technique. Certes, les personnages sont modélisés en 3D, tout comme les décors, mais au-delà de l'aspect visuel, les améliorations sont nombreuses. C'est notamment au niveau du gameplay que la différence entre les versions 16 et 64 bits est la plus frappante. Beaucoup plus souple, le contrôle des karts se fait désormais à l'aide du stick analogique. Les véhicules réagissent de manière moins brutale, ce qui n'empêche pas une conduite précise et incisive. La grande nouveauté provient indéniablement du fameux dérapage avec son système de turbo. Bien qu'étant présent dans la version Super NES, comme dit plus haut, le concept du dérapage libérant un surplus de puissance sur un court laps de temps est ici sublimé par l'utilisation du stick analogique. Par un mouvement de va-et-vient entre les directions droite/gauche, nécessitant un timing du feu de Dieu, il est désormais possible de faire chauffer la gomme des pneus pour que s'échappe une fumée blanche, jaune puis orange. Ce troisième et dernier niveau de couleur est un indicateur vous signalant que le turbo est prêt à l'emploi. 

Même si certains joueurs le considèrent moins technique que son ancêtre, Mario Kart 64 n'en reste pas moins un jeu où le mot « pilotage » prend tout son sens. Au-delà des petites nouveautés concernant la jouabilité (possibilité de se rétablir après avoir glissé sur une banane...), l'apparition de la 3D a permis d'apporter du dénivelé à des circuits qui étaient plats sur 16 bits. Certains virages sont inclinés, des bosses en pagaille jonchent le circuit Wario Stadium, les montées et les descentes sont désormais de la partie. Bref, ici aussi, péter les compteurs du Time Trial nécessite une pratique de haut niveau et une maîtrise absolue du système de dérapage. Les as du volant arrivent d'ailleurs à en placer partout, même dans les lignes droites ! Mais attention, piloter son kart comme un Fangio n'est pas la seule performance qui vous conduira aux sommets de la consécration. Savoir jouer à Mario Kart 64, c'est aussi en connaître toutes les failles officieuses... car les bugs et autres astuces bien cachées sont légion. Rappelez-vous le raccourci de Kalimari Desert que l'on pouvait prendre avec une étoile, du bug dans Donkey Kong Jungle Parkway où l'on traversait le mur de la grotte, de Frappe Snowland avec la fameuse manip qui faisait gagner un tour, ou bien encore des carapaces bleues infinies dans Bowser Castle... Qu'elles aient été voulues ou non par les programmeurs, les tricheries font partie intégrante de la profondeur et de la richesse de ce Mario Kart 64 et certaines d'entre elles nécessitent d'ailleurs beaucoup de pratique. Faites un saut sur le site http://www.mariokart64.com, visionnez les superplays et vous verrez que le jeu vidéo pratiqué à haut niveau mérite amplement l'appellation de « sport électronique ». 

Reprenant et améliorant avec brio les caractéristiques jouissives de SMK, l'épisode 64 a apporté son lot de nouveautés : gameplay plus subtil, nouveaux personnages, nouveaux circuits, bonus à débloquer (mode Extra), panel d'armes plus important.. Bref, une tuerie sans nom ! Dommage que le mode GP ne soit pas jouable à quatre... 


Here we go!!! Que vivent les modes Battle et Versus ! 

Mario Kart 64 est tellement riche, tellement vaste, tellement profond, qu'il nécessiterait un article de 10 pages à lui tout seul. Cependant, il est impossible de ne pas évoquer ce qui nous a tous rendus fous à en perdre la raison, provoquant de nombreux cas de démence chronique à chaque fois que l'on s'y attelait. Car avec la N64, Mario Kart c'est quatre fois plus de plaisir, de rigolade, d'euphorie, de cerveaux qui disjonctent... ! Nintendo, en grand génie novateur qu'il est (non je ne suis pas vendu à la cause de cette firme !), a eu la brillante idée d'inclure quatre ports manettes sur la bouille de sa chère et tendre 64 bits. Simple mais ingénieux, voilà ce qui allait dé:arquer la N64 des Playstation et autres Saturn : la convivialité, dont Mario Kart 64 s'érige en icône la plus représentative. Troquez l'I.A. Primaire du CPU contre les cellues grises hyperactives du cerveau humain et vous vous apercevrez que ce titre prend toutes ses lettres de noblesse. Difficile de compter le nombre de nuits blanches et les dizaines d'heures de batailles enchaînées, réveillant en sursaut la voisine de palier. Et ne condamnez pas pour autant Mario Kart 64 en lui collant l'étiquette de drogue la plus asociale qu'ait connu l'humanité. Bien au contraire, les soirées entre amis autour de chips, cacahuètes, hot-dogs et boissons gazeuses en tous genres étaient toujours LA bonne occasion de se réunir pour régler ses comptes à coups de carapaces dans le derrière (non, ce n'est pas sale...). Le mode multijoueur de cet opus 64 bits est une bouffée joviale de bien-être, thérapie miraculeuse contre les coups de déprime. Même avec l'écran splitté en quatre et une animation moins fraîche qu'en mode solo, Mario Kart 64 reste un modèle de jouabilité. Les Versus sont cependant plus agréables à jouer que les fameux Battle, car plus techniques et plus « fun ». Ces derniers, dont le but est de crever des ballons de son adversaire, ont perdu de leur fougue lors du passage de la 2D à la 3D. En effet, le Battle Mode était bien plus technique et amusant dans la version Super Nes, même si l'option quatre joueurs n'existait pas. Le Mode 7 offrait une surface de jeu plane proposant des stratégies de jeu plus abouties où les joueurs se rencontraient plus facilement (ah, l'art d'éviter les carapaces rouges !). A contrario, la 3D a laissé place à ue architecture des niveaux sur plusieurs étages et l'apparition du dénivelé s'est finalement révélée moins jouissive. 

Reste que Mario Kart 64 fut le digne successeur de son aîné, allant jusqu'à transcender un système de jeu frisant la perfection pour en faire une oreuvre d'art ludique intemporelle. Ce second épisode s'est écoulé à 9,870,000 exemplaires à travers le monde (onzième meilleure vente mondiale dans l'histoire du jeu vidéo, deuxième meilleure vente N64 derrière Super Mario 64) avec « seulement 2,250,000 unités vendues au Japon contre 4,800,000 aux États-Unis et 3,820,000 pour le reste du monde. 


Conclusion générale... 

Souvent copiée mais jamais égalée, la série des Mario Kart restera à jamais l'icône la plus emblématique du savoir-faire ancestral de Nintendo en terme de convivialité. Alliant avec brio « fun » et technique de jeu, Miyamoto est son équipe ont réussi l'impossible : proposer un titre universel, accessible à toutes les catégories de joueurs. Et comme « The Legend will never die » (© SoulCalibur), nous avons eu récemment droit à un fantastique Mario Kart DS, peut-être sujet d'un prochain article (un jour...), représentant la quintessence du jeu vidéo à portée de main. 


/!\ Voici maintenant un rapide tour de vue des épisodes GBA, DS et NGC /!\ 


Mario Kart Super Circuit : 16 bits Revival 

Développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo, MKSC a vu le jour sur GBA en juillet 2001 au Japon. Après un MK 64 en « full » 3D, nous voilà à flirter derechef avec nos premiers amours. Cet opus fait honneur au Mode 7 de la GBA tout en usant à merveille des capacités spécifiques à la portable. Au programme : nouveaux circuits, nouveaux persos, nouvelles armes... Bref la totale ! Mais c'est une fois le jeu terminé, après avoir remporté tous les championnats dans les trois catégories de course, que l'arrêt cardiaque menace tous les nostalgiques. En guise de bonus, Nintendo nous offre avec bonté la version Super Nes en intégralité. Et comme la firme ne fait pas dans le réchauffé, on retrouve des améliorations graphiques par dizaines, de petits arbres par ci, un bateau fantôme par là... Seule le regretté Koopa Troopa a cédé sa place au bedonnant Wario.


Mario Kart DS : hardcore mix 

Disponible sur la déesse de Nintendo, MKDS est un concentré de bonheure aux vertues ravageuses ! Entièrement en 3D, il se rapproche techniquement de la version N64 avec en prime une animation plus fluide et des décors plus travaillés. Son mode Wi-Fi est une option diaboliquement géniale, offrant une durée de vie infinie et un concentré de fun accessible dans la poche avant de son jean. Nintendo joue une fois de plus sur la corde nostalgique puisque le jeu comporte 32 circuits dont 16 tirés des anciens épisodes de la série : « Nous avons choisi les 16 circuits les plus plebiscités à l'époque par les joueurs (...). Je crois que ceux qui avaient adoré ces circuits dans le passé se sentiront très nostalgiques en les retrouvant » déclare le producteur de MKDS, Hideki Konno. Réunis sous le grand prix Retro, les 16 circuits classiques sont divisés en quatre Coupes : Carapace, Banane, Feuille et Éclair, chacune contenant 4 courses des épisodes précédents.


Mario Kart : Double Dash!! : le controversé 

Dernier-né de la série sur console de salon, MKDD, sorti en 2003 sur GameCube, a suscité des réactions tranchées. Alors que certains ont vu en lui l'aboutissement de l'expérience de Nintendo, accompagné d'une réalisation technique à la hauteur, de l'apparition de « coups spéciaux » et d'un tendem de personnages sur un même kart, d'autres, au contraire, ont vu en ce Double Dash!! un simple remake de ses ancêtres se contentant du minimum syndical. Toujours est-il qu'il s'avère particulièrement jouissif en multijoueur et qu'il est possible d'y jouer en réseau via Internet grâce à la bidouille qui permettait d'utiliser une faille de Phantasy Star Online.

jeudi 28 août 2008

Final Fantasy VI, un pavé d'or dans mon karma


Au royaume du RPG, Final Fantasy reste roi...


Ce qui fait de Final Fantasy le mythe qu'il est, c'est sans doute sa beauté. Pas simplement techniquement ou esthétiquement, mais plutôt sa beauté insaisissable qui ne cesse de fasciner. Final Fantasy VI trône comme un empereur sur le royaume du RPG, comme un père fondateur qui a marqué le passage de l'origine à la maturité, de la même manière qu'un Street Fighter 2. Il y a eu un « avant Final Fantasy VI » et un « après », et aujourd'hui encore, peu de jeux peuvent se targuer d'être aussi aboutis que ce dernier en tant qu'expérience de jeu totale. Parce qu'il a marqué la rupture définitive par rapport à ses aînés, par rapport au genre lui-même. Parce qu'il est le premier à parvenir à transcender l'expérience du jeu pour devenir un monolithe inattaquable, le synonyme d'une expérience unique. Parce qu'il est bien au-dessus de toutes les considérations que l'on peut lui porter. Final Fantasy VI est tout simplement un des plus beaux jeux du monde et son éclatante beauté et son unicité en deviennent si pesantes que la réaction ne peut être que violente à son égard : renier ou aduler. J'ai choisi mon camp, et je lui voue un culte sans précédent, parce que plus de dix années après sa sortie, pratiquement aucun autre titre n'a pu me procurer semblable émotion. Et même si j'ai été le seul à souffler les bougies de son dixième anniversaire en 2004, ma foi dans ce jeu reste intacte. Ces musiques sublimes qui se sont chargées d'émotions diverses résonnent dans ma tête et le simple fait de relancer le jeu aujourd'hui ou de vous en parler ici me remplit d'émotion.

Plus qu'un scénar', une épopée romanesque !

Ces souvenirs accumulés au fil des années de pratique, cette perfection qui se dégage du moindre de ses chaleureux pixels sont les échos d'une gloire passée mais éternelle. Un bon jeu est un bon jeu pour toujours, un mythe reste un mythe malgré les ravages du temps. Comment rester de marbre face à un titre qui propose une telle accumulation de destinées tragiques, de luttes contre la passé motivées par un seul mot : « espoir » ?

Ainsi, chaque scène de Final Fantasy VI en devient un véritable régal, d'une puissance émotionnelle bouleversante (encore faut-il être un minimum réceptif à ces personnages de pixels, mais comment ne pas l'être ?). La réunion de deux frères séparés par le destin, l'un devenu roi, l'autre ayant choisi sa liberté, qui se retrouvent des années après la tragique mort de leurs parents, et qui se réconcilient pour l'honneur de leur royaume. L'opéra d'une combattante qui ne connaît que la guerre depuis sa plus tendre enfance et qui s'ouvre à un monde dont elle ne soupçonnait même pas l'existence, le monde de la vie, le monde de l'amour. La destinée d'une personne issue de deux peuples, étrangère chez les deux, qui cherche à donner un sens à sa vie et qui finit par trouver sa voie dans le don de soi pour les autres, pour que les enfants puissent vivre, pour qu'après ces dures batailles, l'espoir perdure. Un enfant rejeté par la cruelle civilisation, qui se plaît à vivre au milieu des animaux (résonance du mythe de l'enfant sauvage) et qui parvient à avancer pour se trouver confronté à son triste passé. La rédemption d'un mystérieux personnage au lourd passé qui veille anonymement sur ceux qui lui sont chers, sans jamais montrer le moindre sentiment.

S'il y a un trait qui caractérise les personnages de Final Fantasy VI, c'est bien la domination du passé sur leur vie respective, une domination dont ils doivent se détacher, se libérer, pour trouver leur voie. Final Fantasy VI est une ode à la diversité humaine, sous toutes ses formes, avec le même message qui s'adresse inlassablement à tous : un message d'espoir.

Chacun porte son fardeau et l'on ressent une innomable empathie pour ces personnages auxquels on est forcé de s'identifier à chaque instant. Chacun porte au fond de lui les stigmates de son passé, qui le dépassent, qui le nourrissent, et qu'il finit par dépasser pour retrouver l'espoir, la lumière. Avoir fait un jeu sans héros a peut-être été le plus grand coup de génie de Squaresoft à ce jour, car chaque personnage génère une identification et un rapport étroit avec le spectateur en terme d'émotion. Il porte les doutes de ses avatars, que l'on entraîne vers un destin inéluctable mais chargé d'espoir, les joies et les peines de ces petits pixels, auxquels les créateurs ont donné une âme. Sans chercher des schémas narratifs complexes, Final Fantasy VI nous présente l'humanité sous de multiples facettes, et la richesse des thèmes n'a d'égale que la justesse de leur traitement.

Ne plus dormir, ne plus manger, seulement rêver...

Le monde de Final Fantasy VI explose la barrière qui existe entre le joueur/spectateur et son objet, pour faire irrémédiablement partie de lui, devenir une portion de son existence. Il n'est pas possible de plonger son âme dans Final Fantasy sans rien ressentir, lui qui est peut-être le jeu le plus poignant de tous. Tirer la substance, l'essence de Final Fantasy VI provoque immanquablement un éclatant jaillissement, tant un sentiment de profusion et de maîtrise hante le moindre de ses détails. Comment des personnages faits de pixels et de couleurs peuvent à ce point nous émouvoir ? Final Fantasy VI parvient à nous toucher au plus profond de notre âme, par la puissance de ses thèmes et de ses scènes. Pour une fois, les personnages secondaires ne sont pas simplement posés pour faire avancer l'histoire et aider le développement du héros. Chaque scène tutoie l'excellence et l'avancée s'enchaîne à un rythme rarement égalé. Les passages inoubliables succèdent aux séquences d'anthologie et parviennent à nous troubler profondément. Que ce soit l'escapade du château de Figaro, l'attaque d'une base impériale, la séparation des personnages ou le fantastique opéra, chaque scène provoque une émotion si intense que l'on se retrouver propulsé, de gré ou de force, en plein milieu de ces personnages, au centre d'évènements qui nous dépassent...

Réalisation divine...

Final Fantasy VI n'est pas en reste en matière de game design, avec un système de combat arrivé à maturité, simple mais qui cache de nombreuses subtilités. Chaque personnage dispose de son propre gameplay dans les combats et les stratégies naissent de ces différences, qui permettent de caractériser au maximum chacun d'entre eux. Ainsi, Mash effectue ses soups spéciaux selon les manipulations, à la manière de Street Fighter (quart de cercle par exemple), alors que Cayenne doit charger ses attaques. L'inclusion d'un gameplay et d'une méthode de progression différents crée une véritable richesse dans les combats et de nombreuses idées de ce volet en particulier seront reprises dans les autres jeux du genre.

Que dire également de l'alternance des phases de jeux, avec des passages d'infiltration, de confrontation dans une base, la séparation des personnages à un moment clé, ou les batailles que l'on peut jouer en groupe ? Final Fantasy VI est d'une densité et d'une richesse peu communes, aucune scène ne ressemble à la précédente, comme les deux mondes très différents, l'un complètement linéaire et l'autre complètement ouvert. À tout point de vue, Final Fantasy VI tend vers le chef d'oeuvre à la finition parfaitement maîtrisée, qui montre ce qu'un jeu au concept classique peut donner s'il est parfaitement exécuté, avec ingéniosité et sensibilité.

Conclusion : Hope and Glory...

Il y a une phrase qui résume à elle seule toute la thématique du jeu : le mythe de la boîte de Pandore qui a déversé les maux parmi les êtres humains mais dans laquelle se trouvait, tout au fond, une ultime lueur d'espoir. L'espoir est le thème le plus intense, celui qui explose dans Final Fantasy VI pour se disperser et redonner du sens à une humanité qui a tout perdu. Ce jeu n'a pas été créé et programmé, il a été rêvé. Il transcende le statut de jeu vidéo pour en devenir une oeuvre majeure capable de faire ressentir des émotions d'une puissance rare. Il ouvre la voie, non pas un jeu tel qu'il est mais tel qu'il doit être, une oeuvre complète capable de bouleverser le joueur, tout en restant un jeu vidéo. Métaphore de l'humanité, Final Fantasy VI est un des plus beaux jeux du monde.